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久々にプレーしたから(押し引きの判断について)

by
てんぷら
てんぷら
書いてみました。

そもそも押し引きとは?
→わかりやすいのは開幕の動き方。
ラインを上げまくって敵を圧殺するようにする動きが押す。
一度上がったラインを下げて迎撃するのが引く。

基本開幕は、前衛がステージ中央付近でライン形成、その後状況によって押し引きが行われるように思います。

例えばここで味方の裏取りが成功して、前衛と一緒に敵の逃げ道を無くしたり、リスポーンを強襲出来る位置を確保出来れば、2:4回収やコスト割れしてる敵の事故を狙えるので、味方全員で押していくことが考えられます。

逆に裏取りが成功させられ、前衛と裏取りしてきた敵の対処をしなければいけない時は、味方前衛だけで残り2枚を抑え、味方3:敵2、味方前衛1:敵2の局地的枚数有利を取るため、前衛以外の味方3枚が引く動きをすることが考えられます。(味方前衛ではなく、準前衛や中衛が敵の2枚を抑えることもあります)

さて、押し引きについてはとても流動的なもので、判断が難しいと思いますが、一般的な判断基準としては、勝ち筋を追うにはどうするのが最短ルートか、になるかと考えてます。

先ほどの例なら、裏取り出来た味方を取られないようにしつつ、敵の陣地を制圧するから押す、逆に前衛と裏取りしてきた敵を2枚取れればこちらが2:4回収の流れに持っていけるので引く、なんて感じでしょうか。



個人的には17ウォリ使ってることもあり、基本押す動きで出来るだけ多くの敵を抑えることで、味方の負担を軽くし、頑張ってもらうわけですが、どうしても引く動きが必要な時もあります。

上述したコスト割れを狙う動きとかは対処出来なければ大分不利な状況になりますし、2:4回収の流れになりそうなら落ち枠交換を視野に入れて立ち回らなければいけません。
 
あとバタフライやスキーマー等といった超射程や障害物無視、またはカットが出来ない類の攻撃手段を持っている敵は、常に圧力かけないとタコ殴りにされますから、敵にいたら原則押す動きになるかと思います。


さて結構書きましたが、陣地交換した場合とかは?みたいに色んなケースが考えられ、とてもではありませんが書ききれません。
ただ、色んなケースがあっても共通しているのは、勝ち筋を一番効率良く回収するにはどうするか考え、押し引きをすることだと思います。
作成日時:2019/08/14 18:05
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