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天堂寺セイラの説明書

by
わいさん
わいさん
【18/9/1】一回書いてみたら面白くなってきたのでとことん説明書らしくしようと大幅にgif追加の修正。

【18/10/2】9月27日(木)のVer2.46へのアップデートにより加筆・修正。あと記事タイトル変えました。

【19/5/4】標準型シェリフ1000回使ってから見直したらあまりにもエアプだったので記事内容の修正、格闘部分に関してはアンチジャンプの許容回数を記載。

はじめましての方ははじめまして、ガンスト3よりセイラを使い始めたわいさんと申します。
この場を借りて天堂寺セイラというキャラクターがどのようなスペックをしているのかを一人で勝手にまとめさせていただいてます。

公式からのバージョンアップも最後になったタイミングでどうしてこのような記事を書くのかと言うとガンスト3稼働時から今まで遊んできた中で天堂寺セイラというキャラをほとんど見ないからでして、(かなり見るようになりました。)使ってる側も楽しければ見てる側も楽しいキャラクターなのでぜひいろんなユーザーが一度でも触ってみるきっかけになればなと思った次第です。


右も左も分からない状態でいきなり別キャラ触り始めるより予め説明書みたいな感じでセイラってこんなキャラクターだって言うのが伝わればそれは嬉しいことですし、既にセイラをメインとして使用しているユーザーから指摘や意見の相違があれば自分としてもそういう捉え方ができるのかと情報交換の元にもなりますし良いかなと。

前置きが長くなりましたが空いた時間の読み物として読んでいただけたら幸いです。


 
キャラクター性能について
まずキャラクター本体のスペックから見ると覚醒タイプとしてはスピードタイプに分類されています。
ステップの初速が速く慣性の乗り方も良いキャラクターです、ジャンプボタンを押し続けた際の上昇速度も悪くなく、それでいて落下速度も標準的なので難しいことを考えなければ割と素直なキャラクターです。

ですがジャンプゲージの量が非常に少なくステップ回数は4~5回弱と他キャラクター比較で少ないキャラクターです、ジャンプボタン長押しによる持続上昇やレバー入力を続けた場合の飛行は非常に短時間です。
またレバー入力をし続けた際の飛行速度に関しては全キャラクター中トップクラスで遅いです。

着地による硬直が大きな隙となるガンストでジャンプゲージが少ないというのは非常に不利な要素ですが、天堂寺セイラというキャラクターのみが使用できる特殊行動として壁ジャンプが存在します。
壁ジャンプによる移動はジャンプゲージを消費しない特殊な移動方法で普段のステップやジャンプといった行動に壁ジャンプを織り交ぜつつ、いかに少ないジャンプゲージの中で相手キャラクターより有利に動き回れるかが大事なキャラクターとなります。

 
壁ジャンプについて
壁キックと呼ばれたり壁ジャンプと呼ばれたり様々ですが名称の通り壁を起点とした移動方法です。
やり方はシンプルでセイラと隣接している壁とは逆側にレバーを倒しつつジャンプボタンを1回押すだけ。
ジャンプなので1回です、2回押したら壁ジャンプのモーションをキャンセルしてそのままステップします。

また、壁ジャンプをしてから数フレーム間はジャンプした壁の面を正面として左右にレバーの入力を受け付けていてレバー入力をした場合最大90度ぐらいまで向きの変更が可能ですので攻めるときや逃げる時、味方の援護に向かう時など様々な使い方ができます。




こんな感じで壁ジャンプ後に少し方向転換ができます

壁ジャンプの条件を改めて整理すると壁に触れている状態から壁とは逆にレバーを入力してジャンプボタンを一回押すだけ。
もっと噛み砕いて言うとレバーを倒しながらジャンプボタンを押す、これで成立します。



うまく使って敵陣に攻め込もう。

 
壁ジャンプの注意点
ジャンプゲージの消費が無いこの便利な壁ジャンプは壁に触れてさえいれば可能と書きましたが壁ジャンプもできないタイミングがあります。
1:地面にいる時(着地硬直を含む)
2:格闘攻撃をしている時
3:よろけ・ダウン中
4:高重力状態・ワイヤーフックガンを除く行動が制限される状態異常にかかっている時
この上記4点です。
残念ながらビームロッドガンもだめなんです、おのれエリートソルジャー。

言い換えるとこれらの状況以外では壁ジャンプが可能になります。
地面にいる時についてもジャンプをする際の踏ん張りモーションにさえ入れば空中判定になるので壁ジャンプが可能になります、ダウン中にレバーを倒しながら起き上がりをしたときの小さな跳ねでも壁ジャンプは可能です。


ステップの時点で空中に居るので壁ジャンプできます。バスやトラックも立派な壁です。


ジャンプゲージに気をつけながら壁を使って有利にうごけると楽しいです。

 
格闘について
まずはそれぞれ大まかに説明。
【19/5/04:一部格闘に19シェリフガールの持つアンチジャンプガンLv7を何発まで撃っても良いか追加記載】
 
レバー入力 格闘内容
なし  前蹴り、高度があれば追撃が可能です。
↑   タックル・蹴り上げの2段格闘
←   回し蹴りから銃乱射の打ち上げ
膝蹴り回し蹴り銃撃の4段格闘
↓  相手を腕ボーラ状態にして蹴り飛ばす2段格闘

レバー入力なし
アンチジャンプ:4発まで可能
標準的な格闘です、ワイヤーガン後の素早い追撃であったり盾を破壊した後の追撃であったり様々なシーンで使えます
相手を正面に突き飛ばすような感じの格闘なのでファイヤーグレネード等の追撃は相当な高度が無いと難しくなりますが弾速の早い武器は高度があればなんとか追撃が可能です。


追撃はちょっと難しい。


レバー入力↑
相手に向かってまっすぐ向かう格闘だと良かったのですがほんの少し下に感性をつけて相手に向かって行くため上昇する相手に対して外すことがあったり、壁に引っかかって不発に終わる事があります。

つらい。

格闘によるダウン値が非常に高くアンチジャンプやボーラからでも相手がダウンしてしまう事や、地上に居る相手に対して使用する際も後述の←入力→入力の格闘が与ダメージの時間帯効率でみても優秀なため非常に使い勝手の悪い格闘かなというのが個人的なところです。

蹴り上げだけの単発格闘ならすごく優秀だったのかなぁと、ダメージの伸びも悪く他格闘による追撃はできません。


レバー入力←
アンチジャンプ:2発まで可能
左側から半円を描くように相手の方へ向かって回し蹴りを行い、ヒットした場合は銃乱射、外した場合はレバー入力無しより少し長い程度の硬直があります。
セイラの中では格闘の発生が非常に速く至近距離での格闘移行の速さも含めて考えるとセイラの格闘の中では非常に優秀です。
格闘モーション自体はレバー↑入力の格闘より少し長いものの硬直が短い事に加えて、相手を打ち上げるので地面にいる相手にヒットさせた場合でも追撃が容易です。
更には20シェリフガールや23ギャロップの持つワイヤーガンから当てた場合でもファイヤーグレネードの燃焼まで入るという便利格闘
最終段が入る前にカットされてしまうと非常に安いダメージとなってしまうので状況によってはレバーなし格闘を選択しましょう。

ワイヤーからでも同じことが可能、ダメージも追撃の容易さも優秀。

レバー入力→
アンチジャンプ:3発まで可能
右側から半円を描くように相手の方へ向かって膝蹴りをします、ヒットした場合はその後の追撃となり、空振りした場合はある程度の硬直が発生します。
←格闘と同じでは?と言われると非常に似ているようですが大きな違いとして最終段のヒット時に相手キャラクターを正面へ突き放す形になるので追撃も難しい点があります。
また4段格闘のうち最初の3発はダウン値の上昇が非常に緩やかで【左格闘>ワイヤーガン>右格闘】といった高火力コンボの〆としても便利です。
格闘威力だけで言うと一番威力のある格闘になるのでレバー入力なしの格闘や手持ちの武装で相手を回収しきれないタイミングや格闘によるコンボの〆にとても使えます。



ダメージ効率は一番良い格闘です。


レバー入力↓
アンチジャンプ:2発まで可能
少し上に飛び跳ねて両手を振り下ろした後に蹴り飛ばしを行う2段格闘で、相手を腕ボーラ状態にしてから蹴り飛ばしを行うので追撃が非常に簡単です。
また、少し上の方にいる相手ジャンプの初動程度なら追いかけてヒットさせることが可能です。

1:1の状況であれば相手をダウンさせないままもう一度↓入力の格闘を当てて腕ボーラ状態を継続させつつダメージを与える補正切りができる格闘のため非常にロマンが溢れます。

が。

格闘1段目の振り下ろしの時点で腕ボーラ状態なるので最初の振り下ろしがヒットした瞬間から解除判定のレバガチャを受け付けています。もし相手がレバガチャを怠らなければ補正が切れる前に腕ボーラを解除してそのまま反撃してきます。

逆にレバガチャをしっかりすればセイラの↓格闘を食らっても補正切りを狙ってくる相手に対しては打ち返せるチャンスがあるということです。

なので個人的にはアンチジャンプガンやワイヤーガン等の拘束武器を持っていない場合は補正切りは狙わずそのまま追撃する事を推奨します。
この跳ねる動作が非常に優秀。振り下ろしの時点でレバガチャ解除は受け付けているので注意。


各ウェポンパックについて
個人的に思っていることを書き連ねて行きますが大きく外れた意見を言っていた場合コメント欄等に残していただけると嬉しいです。


標準型「ヴァルキリー」
コスト1800
耐久400 格闘補正✕1.0


ライトマグナムLv4
ライトマグナムLv4
マシンガンLv5
ホーミングミサイルLv4


ダウン値の高いライトマグナム2丁と1800というコストに対して破格なスペックのマシンガンLv5を持っているウェポンパックです。
ライトマグナムLv4は相手がダウンするまでヒットさせても100近くしかダメージが出せないため当てに行く武器というよりかは自衛手段の一つとしての用途が大きくなります。
といってもクイックドローで相手がダウンするまでヒットさせた場合145まで伸びるので当てるなら最後まで狙っていきたいです。


↑非常に安いです、ちなみにマシンガン5は124ダメージ。
↓クイックドローをする事でダメージが大きく伸びるので狙える範囲で狙っていきたいですね。


マシンガンの届かない距離であればホーミングミサイル、マシンガンが届く距離ならマシンガンで打ち合いを行い残弾が無い時やとりあえずダウンを取る状況でライトマグナムを使う形が多くなるのかなと思います。

ホーミングミサイルは相手に照準が重なったタイミングで画面上に発射されている弾全てが対象に誘導する武器なので相手が体を出すだろうなと言うタイミングで予め射撃しておいて体を出した瞬間に照準を合わせて当てるといった使い方や、狙っていた敵が壁の後ろに行ってしまったから近くの別の敵に照準を合わせて当てるという使い方が非常にいやらしいです。
また空中で壁に向かってダッシュしつつホーミングミサイルで自爆することでかなり安いダメージで寝ることが可能です。


実は最強の延命手段説が、スモグレ自爆よりタチが悪かったりする。

主に通常コスト編成で使用することになる1800コストの標準型ヴァルキリーですがいくらホーミングミサイルや高スペックのマシンガンを持っていても継続的に火力を出して行こうとする中でどうしても「1回あたりのダメージが安い」という感じが拭えない場面に直面します。
高耐久とは言えない体力の中、連射武装でまとまったダメージを出すのは非常に難しいゲームなのでゲーム終盤の見るべき敵やスタン状態の相手に対して本当に攻撃して良いのか等も考える必要が出てくる非常に難しいパックです。


弾幕型「ヴァルキリー」
コスト2100

耐久力420 格闘補正✕1.0

ライトマグナムLv5
ライトマグナムLv5
ライトアサルトライフルLv5
ホーミングミサイルLv5


標準型のダブルガンとタンデムのレベルが向上し、サイドがライトアサルトライフルになったウェポンパックです。

サイドのライトアサルトライフルが少し変わり物で2点バーストのモデルとなります。
後述のLv6やLv7と比較すると非常に扱いが難しく2点バーストなのに3発当てて初めて相手がダウンするといったひねくれものです、中距離でまとまったダメージがすぐ出せる唯一の武器でもあるので頑張って当てたいなといった武器です。

タンデムのホーミングミサイルは弾速が少し早くなった(と思う)軽量化モデルです。使い方は前述の通りに加えてもう一つ
フリーカメラで当てるというもので、ノーネームというプレイヤーさんが動画をアップしてくださってますので皆様もぜひ一度見ていただきたいです。

ほんとにすごい。 ←動画リンクです。

初めて見たときの衝撃はすごかったです、というのもホーミングミサイルは遠距離で構える武器になるのでもちろん相手キャラクターに対するカメラの追従が悪いです。
が、射撃中はターゲットしている相手に対してカメラが向いた上で微妙な追従のカメラワークの中相手に照準を重ねないといけないのをフリーカメラでカメラ位置を固定することで画面内に収まっている相手であれば全て狙える対象にしちゃうというすごいテクです。
ターゲットラインが飛ばない事やそもそもホミサを見る機会が少ないことから奇襲性が高いですので是非使いこなしてみたいですね。


疾風型「ヴァルキリー」
コスト2500

耐久力430 格闘補正✕1.0


ライトマグナムLv7
ライトマグナムLv7
ライトマシンガンLv6
ライトアサルトライフルLv7


ヴァルキリー系統のウェポンパックの中で最もコストの高い2500コストです。

武器構成としてはただでさえ軽いライトマグナムが更に軽くなり、リロード速度の向上や相手がダウンし切るまでの打ち込める数も更に増えたため自衛からカットから押し付けまで幅広く扱える武器です。
お手玉のできる回数が増えたもののフルヒットさせないと安ダウンとなってしまうので気をつけたいところです。

サイドのライトマシンガンは射撃間隔3fの90発なので約4秒半もの間打ちっぱなしにできるぐらいの弾数にもかかわらずリロードが全弾5秒と非常に取り回しやすい武器になっています。
どうしても大きなダメージを与える手段にはならない点には注意ですが非常に扱いやすく様々な場面で役立ちます。

タンデムのライトアサルトライフルLv7は他のモデルと比較しても異常なまでに強いスペックをしており、1トリガーあたりに発射される3発分の弾の射撃間隔がそもそも短いのに加えて武器本体自体の射撃間隔も非常に短いためライトマシンガンのような感じで射撃することが可能です。
武器自体が軽いのもあってカメラが非常によく、サイドのライトマシンガンとカメラがほぼ変わらない超ハイスペックなものになっています。
リロードが520f(約8秒)と少し長いのでそこだけは注意


カメラ追従が非常によく。ステップも軽々。

また、射撃間隔が本当に短いのでジョナサンや茉莉やアレックスなどのライトマグナムでお手玉のできない相手に対しても素早く無敵ダウンを取ることができる唯一の武器としてこのウェポンパックの主軸となる武器です。


ライトアサルトライフルでの無敵ダウンまでの持っていきやすさは他のヴァルキリーにはない強みですがライトマグナムのお手玉ミスや、ライトマシンガンを主軸として戦ってしまうとダメージレースに勝てなくなって来るので気をつけたいところです。


最高レベルのライトマグナムを持っても当たらなければ安いのです。



特殊妨害型「シェリフガール」
コスト1400
耐久力370 
格闘補正✕1.1

ヘビーハンドショットガンLv4
アンチジャンプガンLv5
シャボンランチャーLv2 
ファイヤーグレネードランチャーLv4


ヒールベース絶対倒すマン

茉莉の強襲型スキャンパー(1900コスト)が持つヘビーハンドショットガンLv4を左手に持ってきた低コストのシェリフガールです。
前述のヴァルキリー系統よりかは少し足回りは悪くなりますがそこまでギャロップ系統よりかは少しステップは早くなります。
ギャロップと比較した場合は特に動きやすい速度をしているので壁ジャンプ等を活かしつつファイヤーグレネードを当てていきましょう。

アンチジャンプとヘビーハンショを押し付ける分には全然火力は出ますし同時にトリガーを引いてもヘビーハンショが散弾のおかげなのかアンチジャンプ後にしっかりダウンをとってくれます。アンチジャンプがヒットするおかげで相手が必ずその場起き上がりになるヘビーハンドショットガンみたいなもので非常に優秀、ダメージも悪くありません。
またファイグレに関しては前述の通り1900コストの標準型シェリフガールの持つものと同じモデルなので弾速の早いフルオートのモデルになります。

シャボンランチャーがネックですが低コスト編成やただひたすらに前ブーで踏み込んで火力を押し付けるゲームをする分には強い場合があるパックになります。
また、ダブルガンでの対シールドダメージが非常に優秀で根元でダブルを押し付けた場合軽量指向性ならだいたい割れます。


標準型「シェリフガール」
コスト1900

耐久力410 格闘補正✕1.15


軽量型指向性シールドLv3
アンチジャンプガンLv7
ファイヤーグレネードランチャーLv4
ボーラランチャーLv5


シェリフガールの基盤となるウェポンパックです。

現状の主力となるウェポンパックですがまだ数百回しか使用していないため大きく意見の食い違いが出るかもしれません。相違があればぜひコメント欄へお願いします。
とりあえず投稿から1000回使ってきました。いわゆる環境パックでもあるので濃く書いていこうかなと思います。

支援系のウェポンパックなので野良などでは特に必要になってくる自分で試合を決めきる決定打となる火力を出せる状況が限定的です、格闘を含めた攻撃で大ダメージを狙うことは可能ですが常に狙えるようなものでもないのとスナイパーの様に1秒2秒を争うレベルでの瞬間火力は出せない点は留意しておきましょう。
そのためゲーム終盤等の孤立した相手が居ないケースが多い場面で決定打となる一撃を出すのが難しいです、試合全体を通して持続的に打点を稼いでいく形になります。

状況に応じて取る動きが目まぐるしく変化するウェポンパックになるのでここでは良く発生する状況別にいくつか例をあげようかなと思います。

相手がダブルガンの距離にいる場合
アンチジャンプガンの距離になるのでだいたい40mです。
ダブルガンの射程ギリギリであれば射角にもよりますがクイックドローでボーラランチャーが狙える距離でもあります。

この距離でアンチジャンプガンがヒットした場合
①ファイヤーグレネードでの追撃
②再度アンチジャンプガンを当てて格闘を当てる
③ボーラランチャーを当てる
の3パターンが主になる印象です。

①に関しては自身のジャンプゲージが少ない場合やアンチジャンプの残弾がなければド安定です。

②に関しては攻める場合や攻めてきた相手に対する反撃する場合など様々なケースで起きます、アンチジャンプガンがLv7になったことにより4発まで追撃が可能となり、アンチジャンプガンをヒットさせた場合は相手に盾が割れたときのような硬直が発生するので複数回ヒットさせつつ格闘を当てることにより大きくダメージを取ることが可能です。 氷菓さんによる模範解答。
ちなみにアンチジャンプガン×4>レバーなし格闘で190ダメージ出ます。

アンチジャンプを当てた回数が2回以内であればアンチジャンプ×2>左格闘>ファイヤーグレネードが入るので非常に大きくダメージを取ることが可能になります。3回入ってしまった場合は右格闘そのまま敵が地面に落ちるのを待ってファイヤーグレネードを当てるのも良いかなと。

③に関しては追撃のアンチジャンプの弾が無い状態や、敵との距離が大きく離れている場合に起こりうる状態です、アンチジャンプが当たった際のよろけの間に近づいて格闘をしようにも相手の硬直が解けたタイミングで反撃を食らう可能性がある場合はボーラランチャーを当てることで一旦状況をリセットしましょう。


相手がボーラランチャーの距離にいる場合
クイックドローで狙う、この一言に尽きます。
当てるだけでゲーム上で一時的に枚数有利が生まれ、更にはダメージレースにも貢献できるので上手く使えるようになればなるほど強いです

一言でまとめても難しくなると思うので距離別に対処例を書いていきます。

至近距離
胴ボーラ・足ボーラ問わずに一度は相手が地面に落ちるまで行動が不可能というシステムを利用して落ち着いて対処しましょう。
高度があった場合は素直に落ちた所をファイヤーグレネードで取るか、試合終盤に相手を取り切れる場合であれば胴ボーラに限り格闘の選択肢も視野に入ります。
胴ボーラの状態はジャンプ・垂直上昇のみになるので格闘が非常に当てやすく、近くにグラップラーがいれば激アツです。
足ボーラの場合は格闘を狙いに行くと反撃を食らうことがあるので要注意、足ボーラの場合は素直に味方にとってもらうかファイヤーグレネードで取るのが安全です。

中距離
中距離という定義は広くなりますがボーラランチャーのロック距離圏内で認識していただければと思います。
まず胴・足ボーラ問わずにファイヤーグレネードで取る選択肢が一番安定しますし素直に強いです。
少し距離が遠く、近づいてアンチジャンプガンを当てに行く頃には解除される可能性がある距離の場合は解除されたタイミングを狙って再度ボーラランチャーで拘束する選択肢も強いです。相手がボーラ状態を解除する前にヒットしてしまった場合はダウンしていまいますがそれでも枚数有利が作れます
また状況によってはボーラを当てた後に近づいて格闘を当てれるパターンでもあり様々です、格闘は試合終盤でのラスキル対象を絞りたい時などで有効です。

近づいてからの格闘の選択肢は
手短にダメージを取る アンチジャンプガン>レバーなし格闘
カットされない状態で大ダメージを狙う 左格闘>ファイヤーグレネード
短時間でダメージを取りたい (アンチジャンプ>)右格闘
個人的にはこの3つが多い印象です、他にいいのがあれば教えていただけると嬉しいです。

いずれも足ボーラの場合は何もしないかファイヤーグレネードを当てるか味方にとってもらう選択肢を取りましょう。

遠距離
どうしてかこのゲームは照準に射程圏外と書いていても普通に誘導しますし何なら普通に当たる場合があります。
あまりにも遠いと当たりませんがボーラランチャーの射程距離が少し足りないぐらいの距離は普通に当たりますので狙う価値があることは覚えていて損はないです。
胴・足ボーラ問わず拘束武器である関係上相手の身動きは取れなくなりますが射線を通せる位置に移動できるのであればファイヤーグレネードは積極的に狙っても損はないです、胴ボーラの場合は上記の様に少し近づいて再度ボーラランチャーによる拘束を狙う事が可能で十分な状況有利が生まれます


サイドにあるファイヤーグレネードLv4は他のモデルと違い単発で発射される仕様です、トリガーを引き続けることでフルオートで出すことが可能です。
対シールドダメージの高さからエリアシールドやプロテクト系統に対して強い一面を持ちます。
割れるとは行っても至近距離まで接近されるとシールドに当たった爆風で自爆する事もあるので注意も必要です。


ファイヤーグレネードは盾に対して非常に強いのでヒールベース相手等には重宝します。

【Tips】得意な相手・苦手な相手について
非常に強力なウェポンパックで流行りでもあるので相手のしやすいキャラと難しいキャラ(WP)が居るので簡単にまとめておきます。

・見やすい相手
-ヒールベース系統
-エリアシールドを持つ相手

この3パターンは非常に見やすいです、ヒールベースを含むエリアシールド持ちに対してはファイグレで盾が割れるので場合によっては一人で倒し切ることも可能で、相手の着地までジャンプゲージを温存することができれば射線が通る限り有利と思ってもらってもいいと思います。
ジョナサンに対してはアンチジャンプガンを2発当てることにより動きが止まるのでそのままファイグレを当てたり一旦距離をとって安全圏まで逃げることも可能です。


・すこし面倒な相手
-指向性を持つ相手
-ビットガン全般
最近見る相手でいうと21リューシャ等でしょうか、ダブルガンの距離まで詰めてもにらめっこをした後に着地を取るか覚醒を吐かせれば上出来といった認識です。
壁ジャンプがあると行ってもセイラ自体のジャンプゲージの総量は少ないので一方的に攻めに行けるかといえば難しく、自身の盾も硬い部類のものではないので注意が必要です。相手の盾がなくなるまで使い切らせた場合は有利になるので上手く立ち回りましょう。
プラズマガンやシャープシューターや九美等のもつインパクトガンも普通に盾で防げば割られるのでよろけに大ダメージをもらったりしないようにも注意したいです。

ビットガン系統は総量の少ない盾も簡単に割ってきますしビットガンでのダメージもバカにならないのでシェリフ側にとってはずっと撒かれるだけでしんどいです。壁ジャンプで避けれる武器でもないので撃つだけでシェリフ1枚が止まる事もザラなので安全圏から打たれるビットガンはかなり強敵となります。


・つらい相手
-スキャンパー系統
-ディスクマシンガンを持つ相手
-九美のアシスター系統
ボーラがあるから茉莉よろしく!という認識もあると思いますが(使うまでそうでした)スキャンパーなんかは詰められたら秒で死にます。
ブースターで詰められる距離での指向性は簡単に割れられます、ですがボーラランチャーはヒットさせるのが難しくアンチジャンプガンも2発必要なため当てきる頃に格闘をねじ込まれます
スタンラインによる領域制圧も壁ジャンプに対してかなり有効ですし指向性を貼ってても普通に食らうので寄られたらおしまいです。

ディスクマシンガン系統は盾を貼って被弾を防ぎながら位置取りを行うシェリフガールにとってボーラを狙いやすい距離から盾を割った上でダメージをとってくる相手となるので非常に辛い相手となります。1900コストの忍者や2200コストのグレイハウンドなどがわかりやすく、両者とも盾を割った上でダメージを取る手段を持っているので特にしんどいです。相手にアクションをさせる前にこちらから刺せれば辛くも勝利といったところですが寄られれば大抵負けます。

アシスター系統のもつジャンプアシスト兵器にはジャンプゲージの消費量を抑える効果の他に状態異常耐性を上げるという状態異常に対する耐性を上げる効果があり、開幕から相手3枚がアンチを当てようがボーラを当てようが平気でこちらに向かってくる恐ろしい敵が生まれる恐ろしい武器です。アシスターである九美本人もウォールシールドと自身のジャンプゲージの総量の多さから相手にするのが非常に面倒な相手となります。


特殊工作型「シェリフガール」
コスト2000
耐久力420 
格闘補正✕1.15


アンチジャンプガンLv4
ワイヤーガンLv5
ファイヤーグレネードランチャーLv7
ライトアサルトライフルLv6


ダブルの射程が40mあるのが強みでボーラランチャーを持たないこちらのシェリフガールは何事もここから始まります。
ダブルの射程が40mある(大事なことなので)というのが本当に強みで、他のウェポンパックと違いサイドやタンデムを構えずにダブルガンでの中距離戦が可能でワイヤーガンかアンチジャンプガンのどちらがあたっても相手を大きく拘束することができるため、慣れれば非常に扱いやすいウェポンパックです。
またダブルをほぼ同時に撃ったとして両方ヒットした場合、アンチジャンプの方が弾速が早いのでアンチジャンプ状態にしてからワイヤーが当たるため非常にいやらしいです。


ダブルがほんとに良い射程してるんです。


画面が嘘をつくゲームなのでワイヤーからファイヤーグレネード直当てはあまりおすすめできません、アンチジャンプの後着地を取る形が安定します。

またタンデムのライトアサルトライフルLv6ですが2300コストの鏡華がもっている2発でダウン状態にさせることが可能なかなり優秀なモデルです。
ですがダブルガンとサイドの回転率や取り回しが良いため使わないタイミングのほうが多い武器になりがちです。
ですがここ一番で欲しくなる実弾系の素直にな攻撃手段の武器ですので決して腐らせていい武器ではないという認識は持つのは大事かなと思います。

ダブルガン当ててからの選択肢の広さは使用回数に直結すると言っても過言ではないかなというのが個人的なところで最初はワイヤーガンからレバーなしの格闘が精一杯だったものが壁ジャンプ等の移動や相手の硬直を考慮して動けるようになってくるので非常に面白いウェポンパックです。


標準型「ギャロップ」
コスト1700

耐久力400 格闘補正✕1.1

ヘビーハンドショットガンLv3
ヘビーハンドショットガンLv3
ライトマシンガンLv3
ファイヤーグレネードランチャーLv3


全てのギャロップ系統のパックに関わってくるヘビーハンドショットガンですが普通のハンドショットガンに比べて射撃間隔が長かったり弾数が少なかったりと非常に扱いにくいイメージが付きやすいです。
あくまで個人的にですがヘビーハンドショットガンはロングバレルショットガンでお手玉するような感じで打つと非常に扱いやすいです。

ヘビーハンドショットガンの当て方として根本で当てて両手一発で相手をきりもみダウンさせるか、一発目を少し離れたところから引っ掛けるように当ててダウンを取り追撃できりもみダウンまで持っていく2パターンがあって基本的に引っ掛けてからの追撃で当てていく武器になります。
壁ジャンプがあっても根本で一発でダウンをとろうとするとかなり至近距離まで行かないと無理なのでかなり難しいです。


このぐらいの距離から引っ掛けてダウンを取る。


1700コストでありながら400という耐久と射程距離ギリギリから引っ掛けて当てれるヘビーハンドショットガン2丁、取り回しの良いライトマシンガンと3点バーストのファイグレと1700コストにしてはかなりハイスペックなのではないかなと思います。


根性とはいえ1700コストで出せる火力としては魅力的。

またファイヤーグレネードLv3が3点バーストのモデルで非常に使いやすく、マシンガンの距離でうろつきながらヘビーハンドショットガンを当てに行くかファイヤーグレネードを当てに行くかのどちらかをし続ける戦い方がベースとなります。


射線を通さなくても当たるファイヤーグレネードは腐らせたくない武器の一つです。

ライトマシンガンはフルヒットでも90とかなり安い部類の武器になるので当てるときはしっかり最後まで当てましょう。

ミリ回収、大事。


突撃型「ギャロップ」
コスト2000

耐久力420
格闘補正✕1.1

ヘビーハンドショットガンLv5
ヘビーハンドショットガンLv5
バトルライフルLv4    
ファイヤーグレネードランチャーLv3


標準型ギャロップのヘビーハンドショットガンがレベル5に底上げされ、サイドがダウン値の高いバトルライフルに変更されたウェポンパックです。

突撃型という名称ですがしばらく前のバージョンアップよりバトルライフルのカメラがビームアサルトライフルと同じ状態なったままの為、ライトマシンガンでごまかしの聞いたダウンを取れなくなり標準型ギャロップ以上に繊細な立ち回りが要求されます。

ヘビーハンドショットガンのLv5は標準型のLv3に比べて弾の伸びがと集弾性が良いモデルになっていて射程距離ギリギリから両手で引っ掛けて打つとダウンが奪うことができる非常に扱いやすいモデルです。
ダブルで引っ掛けることのできる距離が大きく伸びたので奇襲やカット目的で扱いやすくなりましたが、2落ち適正はあるかどうかで言われると正直コチラも怪しいです。


駆逐型「ギャロップ」
コスト2300
耐久力440

格闘補正✕1.1

ヘビーハンドショットガンLv7
ワイヤーガンLv5
マシンガンLv5
ファイヤーグレネードランチャー 


片手がワイヤーガンになり、ダウン値が非常に高いヘビーハンドショットガンLv7を持ったウェポンパックです。
2300コストらしくマシンガンも高スペックなLv5、ファイヤーグレネードもLv7に引き上げられています。

いきなり結論を言うと非常に難しいウェポンパックです。

ヘビーハンドショットガンLv7は両手で使う分には扱いやすい武器ですが片手なので非常に癖が強く感じます。
片手であることに何が問題なのかと言うとワイヤーからヘビーハンショでとろうにも根本で当てるのが非常に難しいです。

またヘビーハンドショットガンが狙える距離を除いた場合、ワイヤーガンとマシンガンの狙える射程距離が重複するためプレイヤーによってはマシンガンを腐らせてしまう事や、ワイヤーからの選択肢の最適解を見つけるまでに使い込みが必要である事に対して2000コストのシェリフガールのほうが使いやすさを感じてしまう事が多いイメージです。


撃滅型「ギャロップ」コスト2500
耐久力410

格闘補正✕1.1

ヘビーハンドショットガンLv7
ヘビーハンドショットガンLv7
ライトアサルトライフルLv5
ファイヤーグレネードランチャーLv7


耐久力が410と何故かすごく低いので注意が必要です。

両手で持つLv7のヘビーハンドショットガンは非常に扱いやすく、とりあえず射程圏内で威嚇射撃したら相手がダウンしていたぐらいのダウン値の高さを誇ります。そこから前にステップして根元で当ててダウンをとっても良いし、ファイグレで追撃してもいいです、ギャロップ系統の高コスト編成の手段の一つとして使用することがあるウェポンパックです。

標準型ギャロップと一番差別化されている部分がもちろんダブルのヘビーハンドショットガンです。
異常なまでのダウン値の高さを誇るLv7は射程圏外の表記が出ていても両手で打ってみたら当たるぐらい伸びが良く、散弾部分が2.3発引っ掛ければダウンに繋がるので追撃で根元で打ち込んでやりましょう。

サイドの武器ライトアサルトライフルLv5ですが7秒で20発リロードの物で、21ヴァルキリーの持つ物と同じモデルです、耐久の低さと相まって繊細な立ち回りが要求される原因の一つです。

タンデムのファイグレLv7は2000コストの特殊工作型シェリフガールの持つものと同じ5点バーストのモデルになります。
1度に広くファイヤーグレネードを拡散することができますが5発発射するまでの時間が長いので追撃や移動しながら使用した際に壁に当てたりして自爆しないように注意しましょう。

 
【おまけ】ハンドショットガンまとめ
最後にそれぞれギャロップ系統のヘビーハンドショットガンは
Lv3 照準が赤色の範囲であれば引っ掛けられる
Lv5 射程圏内ギリギリの距離でも引っ掛けられる
Lv7 射程圏外(ギリギリ照準が赤くなるかどうか)でもあたってしまう
といった感じでレベルが上がるほど遠くからでも引っ掛けやすくなります。
どのレベルでも引っ掛けてしまえばステップで踏み込んでもう一度根元に近い位置から当てる事が可能です。


Lv3、届きはするけど集弾性が弱く多分空中でも相手キャラによってはダウンしません。一応根元QDで136は出ます。


Lv5、射程圏外表示ギリギリからでもダメージが出て空中の場合ダウンしてるはずです。2射目の距離は根元で当てたときと同じダメージでてます。


Lv7、結構な射程圏外から打ってますがかなりノビが良く一射目の当たり方でもレミーやアルゴーならダウンします。射程ギリギリの距離で打ってもかなりまとまってヒットしてくれます
ちなみに根性QDで196ダメージ。
 
あとがき
長い記事を最後まで読んでいただきありがとうございました。

今まで何度か記事の訂正をしてきましたが19/05/04の今回分の編集が最後になるかもしれません。
初めてこの記事を投稿してからアルゴーやオルガなんかも使ってましたがセイラも引き続きしっかり触ってます。
この記事を書くモチベーションが当時どこから湧いてきたのかは一切不明ですがセイラを使った事がないユーザーさんに「使う前にとりあえずこれを読んでおけばOK」ぐらいの内容が書けていれば幸いです。
また記事内の引用ツイートである氷華さんや動画リンクをさせていただきましたノーネームさんにはこの場をお借り致しましてお礼申し上げます。

それでは皆様良きガンストライフを。
更新日時:2019/05/04 18:39
(作成日時:2018/08/26 03:32)
コメント( 5 )
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HT30717
HT30717
2018年8月27日 0時22分

ありがとうございます。トレモで練習していますがいまいちセイラは上手くなりません(´・ω・`)

ノーネーム
ノーネーム
2018年8月30日 10時29分

ホミサの記事で紹介して頂いたノーネームです(^-^)
こんな風に褒めて頂けて恐縮すると同時にとても嬉しく、ホミサだけにガンスト人生を全振りして本当に良かったと思います(笑)
最近プレイ頻度がだいぶ減っていましたが、モチベが上がりましたo(・x・)/

わいさん
わいさん
2018年9月1日 0時6分

ノーネームさん
ヴァルキリー系統の動画は25以外の物が少ないのでこの記事書こうと思った時からノーネームさんの動画は記事内に収めようと思っていました、いつも動画投稿ありがとうございます。
これからもお互いに楽しみましょう。

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