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ますたーあさしん(武装編)

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美海想い!きずまる
美海想い!きずまる
ちょっとマスターアサシンのことをさらーっと書いてみようと思います
まあ別に宣伝とかそういうものではなくて、意外と見ないのでとりあえずこんなキャラですみたいな感じですw

武装をざっくり

ダブル アサシンソードLV7
サイド ショットガンLV7
タンデム グラビティクロスボウLV5

ダブルやサイドは最早おなじみですね
注目なのがダブルのアサシンソード(以下アサソ)
色々とLV6と比べると微下方もらっている代わりに継続リロードをもらっています(リロード中に弾を使ってもリロードがリセットされない)
基本的にはアサソでのダウンが早めに取れれば取れるほど恩恵を感じられます

この継続リロードは実はとんでもなく強く、雑に振り回しててもアサソが弾切れ!なんてことに非常になりにくいです
受ける時や、一度に見る相手が多くなる回し合いなどではこの恩恵を受ける間もなく撃ってないといけないことが多いですが自分が攻めに入る時はかなり感じられるはずです

その理由の一つがサイドのショットガン(以下シャッガン)になります
因みにいい意味でも悪い意味でも理由になっていますw

シャッガンに関しては正直リロードは早くないし弾は3発だしと、取り回しに関しては取り出せる射程の短さまで考えるとかなり悪いです
…が、しっかりフルで入れることで150を飛ばすことができてしまう武装
21や18ではアサソとショットガンの使い分けなんて正直言うほどの差がなく、許されてしまう部分があったのですが、ここまで威力が跳ねるとしっかり使うべきになったと言えますね
盾割やダウン火力が安定したアサソ、条件下で瞬発的な火力が期待できるシャッガン
かなりはっきりした両者なのでしっかり使っていきたいところです

また、シャッガンのリロードや弾数を考えると正直攻め続けていると肝心な時に弾が足りないことも
こんな時も、継続リロードを持ったアサソが択の切り替え、咄嗟のフォローと全部助けてくれます
むしろ対盾もあったりと、闇討ちが全てシャッガンに繋がらないこともあり得るので(バレたりするのも含めて)この辺りは自分の中でちゃんと決めていけるといいと思います
余談ではありますが、シャッガンがもし根元で入らない場合シャッガンにこだわり過ぎず締めをアサソにしておくと弾持ちが安定させやすいです
これも継続リロードがあるとないとで全然違うところで、18や21になかった間違いの無い強みです

タンデムのグラビティクロスボウ(以下クロスボウ)
これが出ても下がっても基本的には取り出す武装になると思います
この武装は当てると相手の移動速度を下げられます
…足がただでさえ速いしづねが逃げてる時にこんな武装構えられて誰が逃げられるんですかねw実際いないと思います
相手に速度差をつけるという意味で非常に強力なデバフです

ただ強みは所詮はそこです
火力などに期待するものではないので後隙の管理などは勿論、そもそも当てた後のことを考えないとそんなに強さを感じないかも知れません
例えばクロスボウのデバフはダウンすると大抵終わっちゃいます
考えなしにダウンさせる意味は正直「ない」です
どうしてもダウンさせたいなら本当なら味方に追撃をお願いしたいです
ただ、何発かは重ねることが多いのでダウン取りたい状況では別に普通にダウンさせちゃうこともあります

その後はというと、何ならもう一人二人にもデバフかけに行きましょう、時にはそのデバフかかったキャラ攻めるべきですが明らかにできない場合はその方がいいです
…というのもしづねが速いのでこの武装食らったキャラはしづねとの機動力の差が天と地ほどの差になってしまいます
そうすると追いつかれて懐に潜るのを何かの間違いで許せば大火力のシャッガンが待っています
…って考えるとそのデバフかかったキャラはしづねがとんでもない圧なので、デバフ色んなキャラにかけて接近するだけで相手は見ざるを得ません
武装が軽いので元々ある程度接近しながら撒けますしね

ここで何かを起こすのは何も自分である必要がなく、その瞬間味方はフリーになることも少なくありません
ならなければ大抵自分が戦場の主導権を握れていますのでそれはそれで強いでしょう

総じて生命線まである武装となっています
正直言いますと、戦場に混ざるほとんどの時間これを構えているなんて試合も全然有り得るくらいです(それはそれでダメかもしれないけどほんとに有り得てしまう)
そして裏を言うとクロスボウ持ってない時間は意外とやることありませんw牽制武装がないため味方待ちになりやすいのです(21は多少前過ぎてもその後待ちが効き、18は普通に中距離戦ができるがこいつはそれがない)
弾管理が重要になります

立ち回りなどはまた暇な時に書きます
武装としてクロスボウは本当に重要で、それも本当に使い方や立ち回り方が色々とあります
アサシンの中ではおかげでかなりやり込んでて面白いキャラです
…野良で高コ編成の時なんかは21よりも流石にこっちの方が強いです、コスト余ってれば使ってみてはいかがでしょうか!←
通常は野良だとなんとも言えませんwアウトコスト確定みたいな編成にしても味方に譲った方がよかったりはする、でもこの子別に強いから使ってもいいかもしれない、うーん…
バーストだと回復必須になります、キュアオペレーターは今のところ最適解ですが残りの二人がなかなか決まらない…


そんなこんなで、特徴をさっと書かせていただきましたー
何かの間違いで参考になってくれればいいですが…
 
更新日時:2018/05/22 06:28
(作成日時:2018/05/22 06:28)
コメント( 6 )
6件のコメントを全て表示する
るなしゃ
るなしゃ
5月23日 14時14分

主観ですが、他のアサシン系統より若干足が速く感じます、ただその、中距離以遠でやることが少ない上にクロスボウ撃つだけならバトマスでいいじゃんってなるのが辛いところ。せめてショットガンのサブにフラグレがあれば…

美海想い!きずまる
美海想い!きずまる
5月23日 15時10分

>吸盤さん
まあそうとも言えますw敷居は決して高くないので噛み合う味方運良く引けば強く感じる場面もあると思いますが…

動かすって意味では18かもしれません
形成有利が作りやすいので
逆にもう少し決定力が欲しいなら21かと

美海想い!きずまる
美海想い!きずまる
5月23日 15時13分

>るなしゃさん
バトマスでいいじゃん、は正直わからないですけど、クロスボウ撃つだけの試合が辛いのは使ってて思います
とはいえ事故に滅法弱い上に切り返しも弱いので、マークがきついと無理がほとんど通らずそういう試合自体は起きてしまうんですよね…

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