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現在のバランスについて番外編「下級者も上級者も楽しめるゲームとは」

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ガガガプリースト
ガガガプリースト
お久しぶりです、ガガガプリーストです。前回の投稿から1か月が経ち、ガンステのトップページに私の記事が表示されなくなってしまったため、皆さんが私のことを忘れちゃうんじゃないかと思ったので、番外編です。

今回は「下級者も上級者も楽しめるゲームとは」についてお話します。

これまでの投稿の中で「無印という過去に縛られず、Σなりのバランスについて考察してはいかかでしょうか」という声をいくつかいただきました。
そのため私も少し考えを改め、無印とΣは何が違い、時代の流れに合わせた結果どういうものが必要になるのかについて考えてみました。


第一に、ガンストは度重なる新キャラクターの追加を続け、稼働時の10人から無印ではクシー、真加部、リューシャ、茉莉、シュリの5人、2ではリカルド、セイラ、咲良、司、凛、水影、九美、実験体の8人、3およびΣではアルゴー、キャシー、バン、アカネ、アスマ、アレックスの6人と、後半になるにつれペースが上がっているようにも思えます。キャラクターの数が増えることの問題点は過去の投稿で述べたため割愛しますが、それとは別の問題として、声優、キャラクターデザイン、モデリングなどの開発費がかかります。ある程度は必要経費ではありますが、既存キャラの新キャラクターへの呼称が「あの子」などで代用されていることを見ると、やや準備不足の見切り発車のようにも見えます。


第二に、プレイヤーは当然、プレイを重ねていくうちにある程度上達していくものです。無印の稼働は2012712日のため、5年以上ガンストを続けている人もいる中、2や3などから始め、歴の浅い人もいます。このプレイヤーによる実力の差が確実に広がってきたため、WPやキャラクター性能はどこを基準に調整すればよいのかが非常に難しくなりました。下級者に合わせれば上級者が暴れ、上級者に合わせれば下級者の選択肢を奪いかねない、かといってその中間を見極めるのは、歴戦のプレイヤーでも難しいでしょう。それならいっそ、下級者の選択肢を最初から狭めればいいわけです。

つまり
WP購入制度の復活」です。このゲームはある程度のプレイ頻度があれば、GPは余りがちになるのでWPの購入はそこまで難しくありません。高額な設定をしても、使わないキャラクターのWPなどは購入する意味がありませんし、どうしても使いたいなら上級者向けWPに手を出す前に、扱いのいい標準型WPでキャラクターの挙動に慣れるまでプレイし、基礎をしっかり押さえた頃に貯まったGPWPを購入すればいいだけの話ですから、何の問題もありません。しかしそれではいざ購入してから意外とWPの扱いに困ることもあるかもしれません。そうすれば努力は無駄とまではいきませんが、プレイにお金を払っている以上、落胆することの方が大きいでしょう。ならばミッションモードではすべてのWPを開放すれば済む話です。高額な買い物をする前に試用してみれば、GPの少ない下級者にはモチベーションにも繋がることかと思います。また、キャラクターレベルというものをわざわざ設定しているのですから、極端に難しいWPなどにはキャラクターレベル~以上で解禁という条件などもあっていいと思います。何事においてもですが、基礎が何よりも大事なので、最初から癖の強いWPに慣れてしまうと後々に応用が利かなくなって苦しむのは自分です。

また、いわゆるサブカによる初心者狩りというのもある程度は減るかもしれません。現状どれぐらいいるのかはわかりませんし、どうしてもランク差のある友人とのバーストの際に使用するなど、サブカが完全な悪ではないにしても、ガンストは某ゲームのように家庭版による練習ができないため、下級者に嫌な思いをさせてプレイヤー人口が減ると、すべてのプレイヤーにマッチングの悪化、筐体撤去、閉店などの悪影響がでるため、乱用はなくすべきです。付け加えて、諸事情でモバイルサイトでの課金がしにくい人もいるかと思います。そういった人には筐体でのプレイ回数によって、期間限定の利用権の付与などのシステムを導入すれば解決できるかと思います。



また、プレイヤーの中には対人戦を好まない人もいるかもしれません。2にはそういう人向けにうってつけのストーリーモードがありましたが、3になるにあたって削除されてしまいました。当然ストーリーモードにも声優、シナリオライター、演出等の開発費がかかるため、経費削減されてしまった結果でしょう。しかし、なんとも都合の良いことにガンスト3公式サイトのSTORYのページにはこう書かれています。

「アノマリーたちの侵攻が激化する中、ついにエージェント達は、アノマリーの侵攻元時空を発見。人類は、エージェントに新たな三名のオードナーを加え、ここにアノマリー侵攻作戦を開始した。」
(Gunslinger StratosΣ公式サイト http://gunslinger-stratos.jp/gs3/players/story/ より)

つまり、声優やアニメーションなどに開発費をかけずとも、新たなミッションモードの追加をする口実がすでにあるわけです。カルケティーヤ(高さ70mほどのヤクシャの親玉)も無印では確定で出現するミッションがありましたが、2では出現するミッションが常設されておらず、ストーリーモードでまれに出現するミッションが選ばれるのを祈るしかありませんでした。3からは完全に機会を失ってしまったため、見なくなって久しいですし、某狩猟ゲームのようにソロプレイだけでなく、全国マッチング、店舗出撃で、協力してアノマリーを撃退しろ!みたなミッションの追加があっても不自然ではないどころか、公式サイトにこう書いておきながら追加しない理由がよくわかりません。そもそもガンスト2の公式サイトに書かれた伏線も回収されていませんから、客引きのために無責任なことを言っているだけに過ぎないかもしれません。

「そして、西暦2116年。過酷な戦いの中で新たな力に覚醒する戦士達。自らの決意と信念を胸に、戦いに身を投じる来訪者達。ついに姿を現す“戦いを司る者”とは?」
(Gunslinger Stratos2公式サイト http://gunslinger-stratos.jp/gs2/story/ より)

戦いを司る者って誰なんでしょうかね、蘇芳司ですかね。

ちなみに、私も出場した第二回賞金制大会「GUNSLINGER’S BATTLE ARENA 2013 -NEXT-」の物販ブースで購入した公式ガイドブックには以下のように掲載されています。

「世界設定解説
エージェントたちはなぜ同じ場所に現れ、なぜ戦うのか。彼らの目的は何なのか。そもそも、どのようにして時空を移動しているのか。貴重な設定資料から、『ガンスリンガーストラトス』の世界の謎を紐解いていく。

エージェントたちの戦い
2015年には、フロンティアS、第十七極東帝都管理区、双方の歴史を創りだした重要人物が多数存在している。そうしたキーパーソンの生死によって、2つの歴史が分岐したと考えられている。エージェントの目的は、過去に戻って自分の未来につながるキーパーソンを護衛することである。

(中略)

時空の復元力
世界の復元作用により、タイムリープによる介入は大きな抵抗があるが、キーパーソンの生死の瞬間は、世界の運命が揺らぐため、その場、その瞬間にのみタイムリープが可能になる。また、復元作用が働くため、エージェントが未来から介入したところで、即座に、歴史が変わるわけではない。具体的には、エージェントが戻った段階で、そのやったことは「ほぼなかったこと」になる。ただし、何回も介入を成功させることで、より影響を起こしやすくなる。そのため、双方のエージェント達は同じ場所、同じ瞬間に何度もタイムリープを繰り返し、戦いあうこととなる。
(以下略)

(GUNSLINGER’S BATTLE ARENA -NEXT- 公式ガイドブック42ページより抜粋)

すなわち、2から追加されたフロンティアS、第十七極東帝都管理区を舞台にしたステージはすべて世界観崩壊なのです。なんらかの理由で敵対時空へ侵攻することができたとしても、圧倒的な戦力差が発生してしまうため、相手の拠点に攻め込むことは無謀であり、特別な理由がなければする意味がありませんが、その理由についても語られず。恐らくはストーリーモード用に作ったはいいが、もったいないから全国対戦にも追加しましたといったところでしょうか。アース・アノマリーも、そこがアノマリーの侵攻元時空だとするならば、両勢力にとって共通の敵であるアノマリーの領域でなぜ争うのかという矛盾が発生してしまいます。


愚痴はここまでにして、要約すると、「勝ちやランクにこだわるプレイヤー」「対戦以外の要素も楽しむことにこだわるプレイヤー」がすべて同じ場所でしか遊べないということです。ミッションモードのCPUの動きもかなり単調で、一定のランク以上のプレイヤーが練習するのに不向きという問題もあります。デモプレイでも壁に向かって移動したり、登れないのに垂直ジャンプを繰り返したりするなど、お粗末な点が見受けられるため、AIを組んでいる人のガンストというゲームの理解度がやや低いのか、そこまで手の込んだものを作るほどの予算がないかということかもしれません。

また、プレイヤーごとの実力差が開いていくのに対し、月日が経つにつれてナンバリングが進むことで、定期的に多くのプレイヤーたちのランクが同じ場所に揃えられるため、ランクは同じでもプレイ頻度の差によって実力差が大きく出ることがあります。そうでなくても、プレイ歴の差によって生まれた経験や知識の差による実力差も考慮すると、後から始めたプレイヤーは基本的に不利になります。勝敗の出る以上、負けることのストレスというものが必ず発生します。当然のことではありますが、これが積もればモチベーションが低下してしまうプレイヤーが存在するのもまた事実です。家庭用ゲームソフトとは異なり、継続的にプレイしてもらう必要があるアーケードゲームでは、マッチングが悪い、味方との相性が悪いなど、ある程度自分以外の負けの言い訳を用意することと、実力差によって完封される恐れを減らす必要があります。

実力差が物を言うゲームバランスを好む人がいる一方、そうではない人からもプレイ料金を集めなければいけない以上、仕方のないことではありますが、今までの投稿で述べてきたすべての事象はここにつながるかと思います。

もともとガンストというゲームは、敵が高速で飛び回るため、移動の瞬間を狙うことは困難であり、高所を取ることでカメラワーク上の有利を取ることと、確実に硬直する着地を狙うことが必須スキルとなります。逆に言えばこのようなタイミング以外での攻撃が通りにくいため、接敵を必要とする鉄球ハンマーガンや、カメラ追従率の悪いスナイパーライフル、空中には攻撃できないロケットランチャー、弾速が遅く一定の距離でしか起爆できない大型ボムランチャー、隙の多いプラズマ波動砲、反物質ミサイルランチャーなどは攻撃の回数と引き換えに高いダメージを出すことができるように調整されていました。上級者では逆に攻撃を避けるような不規則で読まれにくい動きをし、着地は遮蔽物で隠すなどの守りのテクニックと、純粋に攻撃を当てる攻めのテクニックを両立させるため、前提条件を崩さずに下級者から上級者まで適切なバランスを保っていました。

しかし、今ではその差を埋め、無印と比較したリロード速度の上方傾向、誘導の強い武器や、短時間で最大ダメージに到達させやすい連射の速い連射武器、当たり判定が大きく空中にも狙いやすいプラズマランチャーなど、攻撃の機会を大幅に増やすことに対し、覚醒によるブーストゲージの回復や、クロスリンクによる無限ブースト、そもそも着地に隙を晒しにくいアルゴーや、垂直ブースターなど、攻撃される機会を減らすという方法はキャラクターやWP、戦況によってごく限られた状況でしかできないため、圧倒的に攻撃を仕掛ける場面だけが増えています。それに対する調整はダメージの下方、均一化という結果から、実力で劣っていても、瞬時には劣勢にはならず、負けてもある程度何かした気分になれる、チームに貢献ができたという気分にさせることができるというのが狙いでしょう。リザルト画面のインターフェースが変わり、与えたダメージ、撃墜や味方へのダメージによる減点をはじめとした具体的な数値と、それまで各ポイントが8人中何位かが表示されていたのがなくなり、各ポイントの1位のみ表示されたというのも、リザルトという残酷な数字をあいまいにし、何かしらの分野で1位を取ったことを他人に見せつけることができるため、かなりメンタルには優しいようにできています。

何が言いたいかというと、「誰でもいいから何も考えずに100円でも多く筐体にお金を入れてほしい」という開発・運営陣の悲痛な叫びが感じ取れます。そうして稼いだお金は上記の開発費に充てられればいいのですが、生放送に超大物芸能人を呼ぶということに使うから反感を呼ぶのです。

しかし、大型筐体による二丁拳銃型コントローラーを使ったチーム制対人ゲームという、かつてないほどの魅力を持ったガンストというゲームが私は大好きなので、このまま天空最終章を迎えては欲しくないのです。ひょっとしたら時が経ち、私のような古い考えにしがみつくような人間は顧客のターゲットとして見られてはいないのかもしれません。ですが、莫大な開発費をかけて作られたゲームシステム、世界観、筐体、これらが課金さえしてもらえればよい陳腐なおもちゃになるようなことは誰しもが望んではいないかと思います。

ここまでどちらかといえばガンストのマイナスの面ばかり指摘してきましたが、私はガンストを辞めているわけではありません。バランスの悪化によってプレイ頻度が下がった友人とバーストする機会もかなり減り、ダイヤ帯に上がったとはいえそこまでの爽快感がないというのは少し寂しい感じがしました。あとキュアダイナマイト強すぎです。キャラクターごとの役割を明確にすると言っておきながら、鏡華の使用率が低い中、的外れな修正をした挙句、しづねに回復銃を持たせる理由はずばり話題性です。一時的でもネタになればいいという考えでしょう。

2の頃にリローデットの配信、アニメ放送の開始、インターフェースやキャラクターの言動、BGMなどの雰囲気をかなり明るくし、新規ユーザーをかき集めようとしましたが結局失敗。キャラごとの役割を明確にし、銃王戦で無印BGMアレンジを流すなど、原点回帰しようにも2のインフレを経たせいですでに世界観やゲームバランスはめちゃくちゃになり、せめて集めた新規ユーザーを離すまいと下級者向けのアプデを繰り返したガンストがどこに行きつくかはわかりませんが、これからにも期待しています。

私の投稿をきっかけ()にして再びガンステにも活気があふれ、私なんかでは遠く及ばないような上位のプレイヤーの皆さんがキャラクターやWPの解説をしてくれるというありがたい環境の中でプレイできることは多くの人にとって幸せなことかと思います。ぜひ、ガンストが皆さんにとって神ゲーとしてあり続けてほしいです。


いつものように今回の内容をまとめると
・キャラクターの追加、新モードの追加は開発費がかかるが、芸能人を生放送に呼ぶよりも優先されるべき事項である。
・世界観や設定に矛盾が多い。
・いま顧客のターゲットとされているのは、勝率やランクにこだわるいわゆるガチ勢ではなく、勝てなくてもとにかくプレイ続けてくれるいわゆるエンジョイ勢である。

ここまで読んでいただき、ありがとうございます。

今回はゲームバランスについてというよりかは、運営の方向性に対する愚痴に近い内容だったため、見苦しい点もあったかと思います。
皆さんからの声も聴いてみたいです。多くのコメントをお待ちしております。
更新日時:2017/11/29 23:34
(作成日時:2017/11/29 21:13)
コメント( 2 )
奥野良太
奥野良太
11月29日 22時10分

私もガンストは魅力的な神ゲーだと信じてますから、続けてもらいたいですよ‼️

メップル光太郎
メップル光太郎
12月4日 20時38分

僕は無印から遊んでいる古参プレイヤーではありますが、
腕前は中級者程度のエンジョイ勢です。
3以降はガチ勢以外はまともに楽しめないバランスになり、
下層帯ではかなりの割合でサブカに遭遇します。

ガンストを始めたきっかけは間違いなく
「2丁拳銃コントローラーって斬新でおもしろそう」
「実在の街をゲームの世界で破壊できる」
というインパクトの強さによるものでした。

その強みが「強い者が正しく、弱い者が悪い」という
概念の押し付けで失われつつあるのは残念です。
対戦ゲームとしておもしろさだけでなく、
「何これ!スゲー遊んでみたい!」と
プレイしたことのない人が思わず足を止めてしまう
魅力的なゲームを目指してほしいですね。

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