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キュアメイドを「使われる」際の注意

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夜水律禍
夜水律禍
1、まず何故あんな回復するの?
そもそもキュアメイドの前バーでの回復量は

100%未満 5
50%未満 10
25%未満 20

にQDやHS、自身瀕死やダウン中でそれぞれ補正が乗るという、お世辞にも強いとは呼べない性能でした。
今回のアプデで回復量が2だけ上がり、本来ならば

100%未満 7
50%未満 12
25%未満 22

ということになるはずだったのですが
「衛星回復を除く回復武器全般の回復補正が(サイレント)調整された」ことにより

50%未満ボーナスが+5→+15
25%未満ボーナスが+15→+20

になったことにより(ボーナス自体は前からあった)、キュアメイドの回復銃は

75%以上 4
75%未満 7
50%未満 22
25%未満 27

となったわけです。
1発ごとにボーナスを受けられるので、弾数とリロード、反動でしか利点がなかったキュアメイドの回復銃が一番恩恵を受けたというわけですね。
…どうしてヘイトが高まりそうな全体調整をサイレントでしちゃうんだろう運営、実用可能になったのは嬉しいけれども…
ちなみに鏡華のライフル・銃・エリシ、九美の回復も同様の補正が乗ってるらしいので、
反動さえ気にしなければ回復エリシの回復効率とか今凄いことになってるはずです。


2、どう運用させればいいの?
良く見るのがダイナマイトストライカーとのバーストです。
単純に総耐久が多いので50%ラインが高く、キュアメイドで取れないエリシやプロテに強いハンマーを持ち、突破力は随一でしょう。
他にも高コス高耐久であれば近距離中距離遠距離問わず好相性です。
ただし、回復の回しすぎで落ち枠がどうなっているのかの確認は必要です。
0を作るなら0、1落ちするなら1落ちと初めから決めておいた楽になります。
回復の回されすぎでキュアメイドが3落ちすることもありますし、野良の場合信用ならないというのも本音でしょう。
野良での柔軟性は重要ですが、あらかじめ思考パターンを組んでおくことで戦闘中に考え直す時間を減らすことができます。

逆に、組んではいけないものは耐久の高くないWPやライン関連能力の低いWP。
アルゴーやオルガと組んだって回復回しても簡単に事故が見えますし、相手前衛が止まらなくてどうしようもないです。
ちょっとした例外としてアスマのセイヴァー。忘れてる人がいるのかも知れませんが、彼女は回復半減です。
(例外の例外として、キュアメイド2枚体勢、各3落ちの96編成とか考えました。半分ネタ。
ジョナでも2人で同時に回復することで半分まで確実に回復でき、キュアメがキュアメに回復を強引に回せる)
後は8300のワントップも避けたほうが無難でしょう。
流石に全員に回復を回すのは手が足りません。どこかでほころびがかなり出やすいと思います。


3、じゃあ肝心の対応策は?
まずは純火力。
やたらと引き分けになるという意見を見ますが、そもそも与えるダメージが100~120程度であれば
キュアメイドでなくても相手に回復役がいれば削りきりは難しいでしょう。
エアレイダー辺りがいると寝かせるたびに相手に回復チャンスを与えていく存在になりかねません。
可能であれば180以上の火力があると良いとおもいます。
キュアメイドの回復を飛ばせ、かつしづね本人に当たれば確定2発になります。
180なんて出せるのか、と思うかも知れませんが実は半数以上のキャラは瀕死補正もなしに出す事が可能です。
キュアメイドが回復を回すことも考え、最低でも140程度(500台キャラの耐久の半分が250~のため、2回で取りたい)は出せる手段が欲しいところ。
環境にあわせ、その手のWPを練習するのがいいでしょう。

次いで長射程・範囲攻撃。
キュアメイドの弱点として射程25m範囲にまで回復させるのに近づく必要があります。
よって相手高コスから離れ難く、爆発物等で非常に巻き込みやすいです。
複数削り続ければ効率面でアドを取れるので、高火力武器を持ってない場合は範囲武器を使っていきましょう。
また、メイン武装が短距離ばかりの点も挙げられます。
ことダイストキュアメにいたっては、どちらも機動力・前進力こそあれ両者とも武装の射程は短いです。
高所を取れたりできる広域のマップを選び、安定して寝かせ続けることができれば負けは減ります。

最後に燃焼。
相性上、高耐久と組む前提のWPなのでそちら側に燃焼ダメージがぶっ刺さります。
またキュアメイド本人も350と低めなので普通に武装分のダメージで充分です。


流石に「火力」「射程」「燃焼」のどれも持ってないキャラはいません。
後は動き次第です。
簡単に言えば
「半分以下にすると半分まで回復されるんだから、削るのは半分まで」
「半分にしたらキュアメイドを狙い、落としている間に残りを削る」
「リスタしたキュアメイドを削り、もう1枚のチャンスを狙う」
といったところ。

こちらもしづね使いですが、自身がキュアメに乗らない際は標準・爆熱のエクスどちらかならそれなりに良い感じでメタれています。
面倒だ、引き分けだ、と考えが凝り固まる前に、まずは有効打を考えてみるのはいかがでしょうか?
という話でした。
更新日時:2017/11/22 19:25
(作成日時:2017/11/22 19:25)
コメント( 5 )
5件のコメントを全て表示する
夜水律禍
夜水律禍
11月23日 3時24分

>か・マッチョさん
コメントありがとうございます。
野良であればガン狙いするだけで結構勝てたりしますが、4バー相手になると確かに難しいですね。
私もダイヤ帯の2バーや4バーに遭遇しましたが、複数体巻き込める武装ならなんとか、と言ったところでした。
シュリであれば22クレヤに手を出してみるのはいかがでしょう、詰めの手段として反物は強力だと思います。
仰るとおり回復役特有である運用の難しさがあり、これはキュアメイドだけでなく他のキャラにも言えることです。
リザルトは…正直そこまで美味しいというわけでもないとは思います。確かに現環境だとガン狙いされるのでハイリスクが高くなりやすいです。
噂が先行して使ってる人が増えてる印象でしょうか。中後半でないと回復量が増えないので、鏡華や九美みたく開幕から安定して撒けるわけでもないですし。
対処法が広がれば一過性で使ってる人たちはアサシンや元キャラに帰ったりするでしょうから、一キャラの一WP程度に収まると思います。

夜水律禍
夜水律禍
11月23日 3時29分

>難波グルメガイドさん
コメントありがとうございます。
標準エクスだと起爆グレなりロケランで対応が楽ですよね。
上手くいけば180クラスの打点も出せますし、何より複数巻き込みやすい。
中盤以降に回復できる量や自分が瀕死でも回復量があまり減らないことを考えると、
開幕回復撒かない方が良いというのは同感です。

神崎
神崎
11月23日 15時9分

火力で押し切る勝負ですか!滾りますね!!当たるのが楽しみです!

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