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現在のバランスについて③「DPSバランスの崩壊」

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ガガガプリースト
ガガガプリースト
ガガガプリーストでございます。前回、前々回とたくさんのいいねと、いくつかのコメントを頂き、ありがとうございます。この場でお返事することはしませんが、ガンステ内でのコメントは皆さんの意思表示として、これからのガンスト運営にある程度の影響を及ぼすものと信じております。


今回は「DPSバランスの崩壊」についてお話します。
※DPS=Damage Per Second、ダメージ・パー・セカンド。時間単位あたりのダメージのこと。例えば、10秒で100ダメージを出す武器と、1秒で20ダメージ出す武器では、1秒で考えたとき、よりダメージを出せる後者がDPSの観点において勝っているということです。

最初に示しておきますが、今のガンストではおそらく110ダメージが一種の基準となっているかと思います。これはその絶対的な数値が、と言うよりかは、無印の頃に生まれた、多くのキャラにとって脅威となる前衛(ウォーリアとストライカー)が持つ鉄球ハンマーガンを中心にしたと考えられる相対的な数値と捉えてください。要は鉄球ハンマーガンを4回耐えられるかどうかがキャラクターの耐久値の大きな分かれ目かと思います。
(ちなみに無印ではコスト2000の特攻ウォーリアが持つ鉄球ハンマーガンLv3は単発で約130ダメージ、通常キャラの多くは耐久値360がベースであったため、よほどのことがない限りは3回すら耐えることができないキャラも多かったです。ちなみにフルオートショットガンLv5は160以上叩き出すバケモノ火力の時期もありました。参考までに。)

ガンストには大まかに、鉄球ハンマーガン、ヘビーマグナム、キャノン砲などの1発で高いダメージを出す単発武器と、マシンガン系、ガトリング系などの連射武器の2つに分かれます。この2つに属さないものとして、任意起爆式ロケットランチャー、スナイパーライフルなどの、お手玉によって総ダメージを伸ばすこともできるが、装填数、当てにくさ、ダメージ効率(コンボダメージ補正)などの観点から、必ずしもお手玉が推奨されるわけではない武器もあります。その他曖昧なところではライトマグナムを中間点として、マグナムは単発寄り、レーザーライフルは連射寄り、ショットガン系はその性質上また別次元の武器だと思ってください。

当然、基本的には単発武器の方がDPSに優れているわけですが、要求されるAIM力が高く、逆に連射武器はDPSで劣り、ダメージが安定しない代わり、弾を連射する関係上敵を狙いやすく、当たり判定の小さなレミーや実験体07号に対して優位を取りやすいという特性があります。
では早速結論からいきます。今回提唱する問題は武器全体でDPSの差が埋まりつつあるということです。
今更解決できることではありませんが、無印の頃は武器に関してプレイヤーに開示された情報があまりにも少なく、リロードにかかる時間、ダメージ、連射間隔など、ありとあらゆるステータスが具体的な数値として確認できず、半ば体感でしか語れない部分もありますが、可能な限り確証のある事実をもとに考察していこうと思います。


さて、問題の原因として、挙げられるのは連射武器の連射間隔が軒並み短縮(上方)される流れにあります。
代表として標準レンジャーのマシンガンLv3と、標準カーネイジのガトリングガンLv4を例として考えてみましょう。これらは無印から続く伝統WPなのでレベルが同じという点があります。

無印ではマシンガンLv3の連射間隔はおよそ0.08秒、フレームで言えば4.8Fですが、フレームはゲームにおける処理の最小単位であるため、おそらく5Fでしょう。ガトリングガンLv4の連射間隔はおよそ0.07秒、おそらく4Fかと思われます。
マシンガンと比べてわずかにガトリングガンの方が連射が速く、1発当たりのダメージが高く、射程も長めに作られています。そのかわり相手をダウンさせにくく、重量があるため、構えると格好の的になりやすいという大型武器特有の欠点を抱えていますが、先述の通り1発当たりのダメージが大きいため、フルヒットできずとも、ある程度のダメージを期待できます。

ΣではマシンガンLv3のみ4F(他レベルはすべて3F)、ガトリングガンLv4のみ5F(他レベルはすべて4F)と、マシンガンの連射間隔がガトリングガンを追い越しています。
装填数もマシンガンLv3は32から48へ、リロードは約300Fから240F、ガトリングガンLv4は70発のまま変わらないものの、リロードは約1080Fから750Fと、両者ともかなりの上方修正をされています。ガンスト2の頃にはすでにこれに近い状態まで上方されており、その原因はTuneシステムにあると考えられます。
(余談ですが、ガトリングガンは巨大な回転する砲身を使うことで口径の大きな弾丸を高速で連射することを可能にしています。そのため大きな反動が生じ、固定して使われることが多く、持ち運びには向きません。できないとは言いませんが。マシンガンは通常、ハンドガン等と同じ弾丸を単一の砲身で連射する関係上、ガトリングガンほど連射速度には優れておらず、そもそも人間が扱う以上、反動や砲身への負担を抑えるためにも連射が早い武器は敬遠される傾向にあります。)

ガンスト2を知らない方もいるかと思いますので、Tuneシステムについて軽く説明すると、WPごとに熟練度のようなものが設定されており、一定数に達するとTuneが解禁され、デメリットを含みながら好きなようにカスタムできるシステムです。

例 標準レンジャー コスト1400 耐久400
Tune2 サイド武器のリロード速度+10% 耐久力-10
Tune3 タンデム武器の攻撃力+10% タンデム武器のリロード速度-5%
Tune4 空中ダッシュの初速度+10% 耐久力-30

Tune1は何もしない基本の状態、数字の大きなTuneを設定する場合、その以下のすべてのTuneが有効になるという仕様です。
このTuneシステムはガンスト2におけるもっとも重要なシステムであり、ガンスト2が火力インフレゲームと化した要因でもあります。
ダッシュ関係の「空中ダッシュの初速度UP」「空中ダッシュ最高速度UP」はその汎用性からTune内容に含まれることが多く、覚醒時の移動速度へのボーナスもあったため、特に俊足キャラでなくとも攻撃を躱し、戦場を駆け回るのに十分すぎるスピードを得ることができました。弾が当たりにくい状況が生まれ、少ない攻撃回数のため一撃の重みを増し、ダメージにもボーナスが入るTuneや、Tuneによる割合ボーナスを活かすために基礎攻撃力が上がる、という連鎖的な状況がインフレを招きました。


これを良しとするかは人によって意見が分かれる点かと思いますが、私はよろしくない傾向かと思います。WPごとの熟練度によってTuneが解禁されるとは言え、過度なスピード化はゲームに慣れず、敵を狙うことが不得意な初心者にとって苦痛でしかなく、一撃が重いということはステップに慣れていない状態では即敗北につながりかねないからです。

ガンスト3にアップデートされた際に、移動速度や最高ダメージへのテコ入れがかなり行われたため、それなりに落ち着いたかと思われますが、問題は今回提唱した連射武器の連射間隔です。キャラクターはガンスト2ほど素早く動くことができないのに対し、連射間隔はそのままということは、連射武器はかなり当てやすく、相対的な上方修正が行われているということに他なりません。

これが今までに投稿した「シールドの弱み」「後衛WPの自己完結力」と深く関係してきます。とても単純なことなので言うに及ばずとも思いますが、連射間隔が早ければシールドを割ることも、敵をダウンさせることも、ダメージを稼ぐことも早くなります。これらは連射間隔を下方することで単純に解決できる点が大きいです。

また、多くの連射武器にはヒットストップというステータスがあります。一番顕著なのはディスクマシンガンで、攻撃を受けた際、ダウンしなくても一瞬だけ移動も射撃もできなくなる現象はこれによるものです。単発武器は1発当てれば敵からダウンをとれ、確実に動きを止めることができるのに対し、連射武器はダウンまで時間がかかるのを少しサポートするためのステータスです。また、ロックオン武器は発射する前のロックオンが解除されるという効果もあります。連射間隔が早いとわずかなヒットストップが致命的になり、フルヒットを貰いやすくなります。ジョナサン以外の羅漢堂やアレックスなどのスーパーアーマー持ちはこの影響を非常に受けやすく、ヒットストップの影響から反撃ができず、巨躯が単純にあだになりがちです。また、スーパーアーマーによって被ダメージが増え、多めの耐久値を無駄にしがちでもあります。スーパーアーマーは本来、巨躯をごまかし、攻撃を受けながらでも反撃するためのものだと思うのですが、射撃中は中断されないものの、射撃の開始はストップさせられてしまうため、残念ながらそんなことをするほどの猶予は与えられません。


連射武器による中距離のカットが素早くなったことにより、任意起爆式ロケットランチャー、グレネードランチャー、チャージプラズマガンなどの、着弾までに時間と隙を晒すことを要求される武器もあおりをうけ、任意起爆式の武器は弾速の上方という当てることが難しくなるありがたいのかよくわからない修正をされることが度々あります。ゆっくり狙う時間は奪われ、撃つこと自体のリスクが大きくなっています。
ここまで連射武器について話しましたが、問題はこの限りではありません。
例えばロックオン系やホーミング系の誘導武器に関してですが、これらは連射武器以上に敵を狙い続ける必要がないというメリットを持った武器であり、そのリターンは少なくあるべきです。

例を挙げるならば標準ヴァルキリーが持つホーミングミサイルLv4の総ダメージ111です。射程は95mと非常に長く、6Fというそれなりに早い連射間隔、30発という豊富な装填数、その弾速の速さ、照準の大きさ、誘導の強さからある程度離れた場所からでもアラートを聞いてから避けることは非常に困難であり、鉄球ハンマーガンと同等のダメージを出すことができます。射撃中はほとんど移動できないというデメリットがあるとはいえ、連射が早いため隙はそこまで大きくなく、そもそもの射程で勝っている武器がほとんどありません。近づいてもライトマグナムを両手に持っているため自衛力が高く、そもそも積極的に攻めることを主体としたWP構成ながら、最後列まで下がった際でも火力を確保できる強みがあります。

標準リーパーが持つホーミングサイキックブラストLv4も80mと射程が長いため、単純に射程から逃れることが困難な点、大きな当たり判定や強い誘導から近距離において回避が困難である点、視界を大きく遮るため、ただでさえ当たり判定の小さな実験体07号への反撃を困難にする点、射線を切ってホーミングを中断させてもブラスト自体はその向きへ直進を続けるためブーストが多くないキャラでは着地に食らってしまう点、実験体07号自体のダッシュ初速度がB、最高速度C+と速めであるため、射線を切りながらでは追うのがほぼ不可能という点に加えて2発のHITを許すと100ダメージを超えるという破格の性能を持っています。弾速が遅いため積極的に攻めに使うにはあまり向かないとはいえ、多くのキャラクターの移動よりは早く、迎撃の場面において秀でた武器です。

ニードルガンLv5はロックオン武器の中ではかなり特殊で、射出後しばらく直進し、1回のみ対象に向かって角度を修正し、また直進をするという挙動を取ります。ゆえに避けることは比較的簡単な部類ですが、その代わり高いダメージと対シールドダメージ倍率を備えています。この武器の最大の長所はシールドに対して非常に強く、その性質上正面から飛んでくるとは限らないため、指向性では防ぎにくく、エリアシールドでも容易に割ることができる点にあります。シールドの展開中は移動速度の低下があるためロックオンを食らいやすくなる点も相まって、中距離からのシールド対策(レーザーガトリングガンの方が手っ取り早い)や、アラートを鳴らすため、当たらずとも後衛に対する牽制として使えるというロックオン武器の中ではある意味バランスの取れた部類です。しかし、サブショットにビームマシンガンがついているため、ニードルガンでブーストゲージを使わせ、ビームマシンガンのヒットストップを活用することで容易に120近いダメージを出すことができます。ニードルガン自体のフルヒットはさらにダメージを稼ぐことができますが、ダウンして垂直落下する敵にはかなり当たりにくいため、そこまでいくのはおまけ性能と言えるでしょう。


ガンスト2の頃の名残か、誘導武器も誘導が強かったり、弾速が速かったりするものが多く、アラートが鳴ってから回避することが難しいものが多い割には総ダメージがそこまで低くないものが多いです。仮にダメージが思うように伸びなくとも、回避が困難と言う点で相手の動きを大きく制限することができるため、役割としては見逃せない点ではあります。もちろん、ある程度のダメージを稼がないと敵の無敵時間を増やしてしまうため、勝ちにはつながりにくいというデメリットも無視はできません。

誘導武器の用途は「ダメージによる牽制」「当たりやすさによる牽制」を明確にし、そのどちらかに偏った性能調整が必要かと思います。具体的には、前者では武器を下ろし、ブーストを多少使えば回避できるが、当たると無視できない程度のダメージが出る。後者はダメージは期待できないものの、誘導は回避行動に専念するか、食らいながらでもある程度の反撃ができる(ヒットストップが弱い)程度の妨害性能という風に分けることができれば理想かと思います。どちらにせよ避けられない武器は作るべきではないと思います。


その他ではアサシンソードLv5や、レーザーブレードLv5などの近距離における刃物の類です。アサシンソードはしづねの体躯や素早さから鉄球ハンマーガンと同じ射程で、高い対シールド性能も合わせ、2発で100を超えるダメージを出すことができます。弾速が遅いとはいえ連射が効き、当たり判定が大きいというメリットも持っています。レーザーブレードも同等で、極端に射程が短いとはいえアルゴーの特殊な移動方法や、チャージアサルトブースターによって強襲や粘着がしやすく、1発でジョナサンすらダウンさせることができる上、95という低いとも言い切れないダメージを出すことができ、装填数も両手持ちのためある程度保証されています。エアレイダーを苦手とするWPでは何も手出しができずに一方的に落とされてしまう可能性すらあり、それができない場合の戦線離脱、戦術の切り替えが容易という強みがあります。レスキューワープガンを持つセイヴァーのビームカッターにも同様のことが言えるでしょう。

また、こういった武器のダメージ面での優遇が目立つ中、ガンスト3から1発で無敵ダウンを取れる鉄球ハンマーガンやヘビーマグナムなどの武器が本来無敵ダウンしてしまうHIT数を超えたとしても同時ならHITするという仕様が削除され、同時に複数発HITするショットガン系も思うようにダメージを伸ばせなくなるという下方修正があったため、ますます要求されるAIM力の高い単発武器を使う理由は薄く、スナイパーライフルでさえも、連射武器のフルヒットが軽いもので110、ガトリング系やビームになれば130近く出ることと比べれば140という単発のダメージは相対的に高くない部類になります。HS倍率も昔ほどは高くなく、シャープシューターのスナイパーライフルLv7でさえも1.6倍、その他はおおよそ1.4倍と、通常武器が1.2倍であることや、オルガ専用の薔薇のエフェクトという見た目に反してリターンが小さいかと思います。(無印でさえも通常のスナイパーライフルは1.6倍、シャープシューターは2.1倍あったとされています。2の時点ではそれにおよそ近い1.5倍、2.0倍でした。細かいことですが、無印では武器ごとにHSやQDによるリザルトポイントの加算が異なり、マグナムと並んでHS2000点、QD1000点という美味しい武器でした。ちなみにハンドガンはHS300点、QD200点というおまけ程度です。)

スナイパーライフルに関しては、スナイパーの多くがマシンガンを持っていることである程度の自衛力を得てしまったが故の下方修正でしょう。前回の投稿で言及した、汎用性や自衛力を高めると尖った性能を発揮しにくいというのはこういう点に現れてきます。
レーザーブレードもダメージ自体を下げ、同時HITの仕様が戻れば両手に持つことに意味が生まれ、装填数を残しておきたい場面、ある程度のダメージを出したい場面での使い分けという新たな戦術が生まれるかと思います。



まとめると、
・連射武器の連射間隔はガンスト2のTuneシステムによって引き起こされたスピードのインフレに引きずられたままの性能をほとんど保っており、ガンストΣのキャラクタースピードと釣り合いが取れていない。
・連射武器や誘導武器はその当てやすさに対してダメージのリターンが比較的高く、単発武器と比較した場合、要求されるAIM力の差とリターンの差が小さくなり、単発武器の同時HITの仕様変更も相まって、単発武器の相対的な下方が目立つ。
・AIMに時間をかけてしまう単発武器や任意起爆式の武器は狙うこと自体がリスクとなりやすく、この状態が続けば連射武器や誘導武器、当たり判定の点で有利な武器が蔓延し、二丁拳銃型のコントローラーを使う醍醐味はほとんど失われてしまう。

ここまで読んでいただき、ありがとうございます。
皆さんの多くのいいねとコメントをお待ちしております。

今回は少し具体性に欠く内容となってしまったため、私の主張に納得がいかない方もいるかと思います。そういった批判的なコメントも歓迎ですが、どうか、批判と非難をお間違えないようお願いいたします。

投稿時 ver.2.201

10月28日追記
世界の片隅さんへ
コメントにお返事をすることはしないと冒頭で言いましたが、内容についての疑問に関しては私が責任を持って解決すべきことであり、他の皆さんにもより深く理解していただけるよう、この場で回答したいと思います。(コメントに書こうとしたら1000字以内にしろと怒られてしまいました。)

「無印で単発武器連射武器のバランスが適切であったという根拠を無条件で設定しているのではないでしょうか。」
確かに私は無印を崇拝している、と言っても過言ではないでしょう。そうである以上ある程度懐古的な内容になってしまうのは私が発信している内容である以上仕方のないことかとも思いますが、全くの盲信と言うわけではありません。
それは前回の「後衛WPの自己完結力」で述べた通り、前衛WPが中距離以上の敵に手出しがしにくいという考察から、その弱点を近距離の強さでカバーするためには、当然ですが自分の得意な射程に入るまでの接敵が必須となります。その接敵において最も重要なキャラスピードに対し、連射武器の性能が一方的に勝っているのではないかという点を指摘しています。また、前衛WPは鉄球ハンマーガンやヘビーマグナムなどの片手持ちの単発武器や、ショットガンなどを主力にすることが多い以上、その差が顕著に表れがちです。
今となっては無印の環境に触れることはほぼ不可能であるため、厳密に無印とΣでのスピードの差を測ることはできませんが、少なくとも、2でスピードのインフレが発生したことは目に見えている事実かと思います。基礎値はともあれ、Tuneによって移動速度が1.1倍や1.2倍に引き上げあられた状態のキャラが多く存在し、事実として無印よりも2の方が連射が早い傾向があるため、連射武器のスペックをそのままΣに当てはめるのはバランスが悪いのではないか、という考察です。キャラクターの移動速度について具体的な数値がない以上体感や主観に寄った意見のように聞こえてしまうかもしれませんが、これは私なりに論理的な根拠として十分かと思います。当然これを踏まえた上でそうではないという反対の意見を持った方もいてしかるべきですから、これを押し付けるつもりは毛頭ありません。

「二丁拳銃型のコントローラーを使う醍醐味はほとんど失われてしまう。」
これについては皮肉めいた発言であり、あまり適切ではなかったかとも思ってはいますが、的外れでもないかとも思います。
(メンテナンスの状態を考慮しなければ)せっかく銃が向いている方向に精密に射撃できるというゲームデザインで生まれたゲームであるにもかかわらず、精密に狙って撃つ単発武器のリターンが少なく、極論を言ってしまえば弾をバラまけばそのうち当たるような連射武器、誘導武器、そもそも銃の機構ですらない刃物を振り回す方が効率よくゲームを進められる状況に行きついてしまうのであれば、こんな大きな筐体など必要なく、格闘ゲームのようなレバーとボタンのみの筐体で事足りるのではないか?という意味です。自分で言っておいてですが、流石にそのような状態になるとは思いたくもありません。
人それぞれ単発武器が得意、連射武器が得意というプレイヤーの個性や、こだわり、努力などあるかとも思いますので、皆さんのプレイスタイルを活かし、楽しめるような調整を誰しもが望んでいるはずです。特にAIMが一番意識して上達させにくい技能だと思いますので、プレイヤーの努力を裏切るようなことはあってはならないと思います。
更新日時:2017/10/28 03:42
(作成日時:2017/10/27 03:23)
コメント( 5 )
5件のコメントを全て表示する
アステカの戦士
アステカの戦士
2017年10月27日 10時51分

まるで公式サポーターだぁ…

世界の片隅
世界の片隅
2017年10月27日 11時51分

初めまして。毎回力の入った考察記事を楽しく読ませて頂いております。
ダメージの基準が110というのはなるほどと思いましたし、無印や2のことについては懐かしさを感じながら読んでいました。
今回の記事について疑問に思ったことがあるのでコメントを投稿させていただきます。
単発武器と連射武器について、単発武器が相対的に下方されている現在のバランスを批判しているようですが、ガガガプリーストさんの話は無印で単発武器連射武器のバランスが適切であったという根拠を無条件で設定しているのではないでしょうか。論拠が危うく思え、私は賛同しかねます。
また最後の「二丁拳銃型のコントローラーを使う醍醐味はほとんど失われてしまう。」の意味があまり理解できませんでした。武器を二丁で持つ意味が薄いということでしょうか?単発武器二丁ならば一度に当てられる範囲の広さ、連発武器ならば二丁によるダウンまでの時間の短さなど各々恩恵が得られているかなと思います。
各キャラ複数の武器を持っていて性能も違うためはっきりとは言えませんが、単発武器を持つジョナサンや鏡磨は勝率はそこそこ高いと思われ、よって現在の単発武器と連射武器バランスは手を入れる必要はないと私は考えます。
無印のことを引きずりすぎずに現在の単発武器と連射武器のバランスを元に、キャラやWPの勝率が適切になるよう調整すべきであると思います。
長文失礼しました。これからもさらなる活躍期待しております!

るなしゃ
るなしゃ
2017年10月28日 20時35分

私もななメインでやってますが、正直ホーミングビットガンやサイキックブラストの性能の高さに違和感があります。誘導武装の火力が当てるのに技術が必要な単発武装と火力が変わらないのはやはりゲームとしてどうかと思います。

連射系武装は使ってて確かに強いです。24ヴァルキリーのライアサは特に使ってて思います。しかし現状のガンストは回復武装が強くなりすぎてて、下手に下げてしまうとゲームが終わらなくなるんじゃないかと危惧してしまいますね。
無印は確かに良ゲーだったと思いますが、∑には∑のバランスがあると思います。無印は単発武装にそこまで誘導があったわげではないですが、2からはハンマーガン等の誘導が強くなってます。なのであまり無印と比べすぎるのもどうかと思いコメントさせていただきました。長文失礼しました

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