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現在のバランスについて①「シールドの弱み」
ガンステに投稿するのは初めてでございます。ガガガプリーストです。 10月5日からのVer.2.20が公開されましたね。新キャラ新WPの追加、勢力戦の開催等、内容は非常に豪華となってます。 ですが、私個人として、そろそろ思うところを整理して発信していこうといった次第にございます。 細かい修正内容は同じくガンステ内に公式から投稿されているため省略しますが、今回のアプデより、このガンスト全体のバランスについて重点的に話したいと思います。 今回は「シールドの弱み」について話します。 ここでのシールドとは、指向性各種とエリアシールドの「割ることができる手持ち型のシールド」について話します。 シールドを持つWPはヴァンガード、ウォーリア、アサルトなどの(準)前衛系WPと、防衛型~や領域支配型~、攻守両用型~などの一部の後衛系WPと、大まかに2種類に分けることができます。 ガンストでは基本的にWPのコストが下がるほど武装のレベルが下がるように調整されているため、2落ち前衛が想定されている低コストのWPは自然とシールドのレベルも低くなることが多いです。 逆に、後衛型は火力を出すためにコストを上げ、武装のレベルを高めるというのが基本的な編成です。こうすると自然とWPが持つシールドのレベルも高くなります。 ここで問題なのが、前衛と後衛では被弾する機会に圧倒的な差があるということです。 当然前衛の方が被弾する機会は多いため、よりシールドに頼らざるを得ないのに、レベルの低い物を使わざるをえないということと、前衛が使用することを前提としたとき、シールドはあまりにも脆すぎるということです。 少し話は反れますが、最初にシールドがどれぐらい攻撃を防げるのかを確認しましょう。 大事なのは「シールドの装填数」「シールドの防御力」「武器ごとの対シールドダメージ倍率」です。 例として、標準型ヴァンガードと標準型ウォーリア(あと標準型セイヴァー)が持つ「指向性シールドLv3」の「実質的な耐久値」を計算します。 (あくまでシールドがどれぐらいの攻撃を防げるかを直感的に分かりやすくするための計算であり、展開時に消費される量が一定でなくなるため、これ自体はあまり重要ではありません。) 指向性シールドLv3のスペックについて ・装填数 330(展開時1秒当たり30消費する。つまり何も攻撃を受けなければ11秒間展開することができる。) ・防御力 53(.netでの表記に準拠。ダメージを47%カットし、被ダメージを53%まで減らすという意味。) ・リロード速度 100/540F(ガンストでは60F=1秒、100リロードするのに9秒かかり、330をフルリロードするには4倍の36秒かかる。) シールドの実質的な耐久値 = 装填数 ÷ 防御力 × 100 で求めることができるため、 指向性シールドLv3の耐久値 = 330 ÷ 53 × 100 ≒ 623 となります。 (参考までに、改良量産型ストライカーの耐久値は640のため、純粋に考えれば指向性シールドLv3が割れるということはジョナサンを1落ちさせるぐらいのダメージがシールドに通ってることになります。) この要領で他のシールドの耐久値を計算した場合 求めた実質的な耐久値(実際の装填数) 所持する主なWP ・指向性シールド Lv1 333(200) 突撃アサルト(ショットガンLv6のサブ) Lv2 450(270) 標準ヒーラー、標準シャープシューター Lv3 623(330) 標準ヴァンガード、標準ウォーリア等 Lv5 673(350) 攻守両用リカバリー、防衛ヒーラー等 ・軽量型 Lv2 240(180) 急襲アーティスト、軽装バトルダンサー等 Lv3 306(220) 標準グレイハウンド、軽装アサルト等 Lv5 353(240) 急襲フルフォース、急襲アレグロペネトレイター等 Lv7 417(300) 強化アサルト ・反射型 Lv2 375(150) 標準ヴィンディケイター Lv3 500(200) 遊撃ヴィンディケイター Lv4 625(250) 標準ガーディアン、強襲リコン等 Lv5 1000(250) 防衛キュアー、防衛イノベイター Lv6 2000(200) 王ヴァンガード ・エリアシールド Lv1 857(300) 各種回復ライフルのサブ Lv2 875(350) 標準ヒールベース Lv3 1143(400) 防衛スキーマー、防衛リーパー等 Lv4 1286(450) 標準コマンダー、攻守両用ヒーラー等 Lv5 1400(350) 近距離ガーディアン、領域支配ジェノサイダー Lv7 1571(550) 鋼鉄戦機フルアーマーテンペスト Lv8 1800(450) 超弩級ヘビーガンナー(プラズマ波動砲Lv8のサブ) シールドに通るダメージはキャラクターに攻撃する際とは異なり、コンボダメージ補正(マシンガン等の連射武器が顕著であり、全ての武器は一定時間内に同じキャラクターに弾を当て続けると弾1発当たりのダメージが少しずつ下がる現象)が発生しないため、 弾1発当たりの攻撃力 × HIT数 × 武器ごとに設定された対シールドダメージ倍率 (× QD、覚醒、残り耐久などによる様々な攻撃力補正) がシールドの耐久値から減るという計算です。これに、 × シールドの防御力 ÷ 100 (+ 武器の連射間隔 ÷ 2)  を足した数値がシールドの装填数から減っていき、0になると割れ、一瞬だけ行動不能のよろけ状態になります。(展開することで自動的に消費されて0になった場合はよろけることはありません。) ※対シールドダメージ倍率については隠しステータスであり、ミッションモードにてフレーム単位で減っていくシールドの装填数の減少幅から計算するため、おおよその倍率しか求められないことと、武器ごとに確認するためには相当な時間とお金、シールドを張るか武器を撃つかを手伝ってくれる人、ガンストの録画環境が必要なので、申し訳ないのですがまだ検証不足が否めない状態です。私一人ですべての武器の倍率を調べることは現実的でないため、もしよろしければご協力ください。 対シールドダメージ倍率が高いと、いわゆる「特効武器」などと呼ばれることが多いかと思います。 代表的なもので言えば、鉄球ハンマーガン、レーザー系武器、プラズマガン、アンチマテリアルライフルなどが挙げられるでしょう。 逆に、ビーム系武器は「シールドを割るのは不向き」という特性を持っています。これは対シールドダメージ倍率が1倍未満であるということを示しています。 あまりよろしくないとは分かっていますが、ここで少し懐古的な話をしようと思います。 ガンストがまだ無印だった頃はレーザーやアンチマテリアルライフルなどはなく、シールド対策は鉄球ハンマーガンやディスクマシンガンで割る、ショットガン、ガトリングガン、ハンドガンLv5あたりの、HIT数と対シールドダメージ倍率がやや高い武器(これもあまり多くはなかった)でゴリ押す、ハンドグレネードや任意起爆式ロケットランチャーやグレネードランチャーで捲る、一か八かの格闘ぐらいしか選択肢がなく、野良では編成次第で完全に詰んでしまう、ということがしばしばありました。 しかし、2になってからは武器の特性が明確に分けられ、レーザー系武器の登場、ライト、ヘビーなどの亜種の追加とともに、ビーム系武器の下方修正が行われました。 そして無印の「個人が設定した3つのWPのみブリーフィングに持っていけるシステム」が廃止され、所持しているものから全てのWPを選択できるようになりました。1キャラクターの戦術の幅を広げる動きもあり、野良において編成による手詰まりが発生しないように、多くのキャラが2落ち前衛向き構成のWP、ジョナサンなどのスーパーアーマー持ちを止めやすいWP、シールドにも対抗しやすいWPの追加が目立ちました。 私は、これは正直やりすぎだと思います。 なぜなら、レーザーという明確なシールド特効武器が用意されているにも関わらず、その他の武器の対シールドダメージ倍率がそこまで低くないのです。 ここからもっと具体的な話に入ります。 (先述の通り、対シールドダメージ倍率はミッションモードから得られた数値を用いた計算であるため、必ずしも正確なものとは限りません。重ねてご了承ください。) シールド特効としての地位を確立させた鉄球ハンマーガンLv3の攻撃力は113、対シールドダメージ倍率はなんと圧巻の11倍です。 つまりシールドの耐久値を1130減らすことができ、 10月8日追記 おそらくLv3の倍率はもう少し低いです。Lv5は10倍でした。シールドの耐久値を1180減らす計算です。 (ガンスト3から変わっていなければ、Lv6は少し低めの基本攻撃力(110)を補うために11倍です。特に.netでの説明文に明記されていなくても、同名武器でLvごとに倍率が違う可能性が浮上しました。) エリアシールド以外のほぼすべてのシールドを1発で割ることができます。たとえ割ることができなかったとしても、シールドを赤くすることができます。(展開に必要な最低限の装填数を切るとシールドは赤くなる。つまり、割れずとも再展開に時間がかかる状況には追い込むことができます。) 高レベルのエリアシールドなら防げると言えど、それはほぼ満タンの状態での話なので、全方位から攻撃を受けてしまうエリアシールドでは割れてしまう局面の方が多いでしょう。 次はレーザーライフルLv5です。攻撃力は60とライフルにしては低めですが、(それでもバトルライフルよりは高いです。レーザーは攻撃力が低いとはいったい…)対シールドダメージ倍率は4倍です。 1発でシールドの耐久値を240削ることができ、連射間隔9Fというのも相まって、かなり素早くシールドを割ることができます。指向性シールドLv3であれば3発、最速で18F、およそ0.3秒で割ることができます。さらにそこから129のダメージを出せるため、射程85mという遠距離からシールド持ち以外にも相当高い圧力をかけることができます。 10月8日追記 レーザーガトリングガンLv5は攻撃力30。(普通のガトリングガンLv3が30、Lv7でも35であることを考えるとレーザーは攻撃力が低いというのはほぼ嘘です。) 対シールドダメージ倍率は2.8倍。連射間隔2Fなので1発当たり84、指向性シールドLv3は8発で割れます。およそ0.23秒で割れ、追撃の112ダメージがほぼ確定します。こちらも射程は75mあるので、中距離からシールドを割る以外の役割も十分に高いです。 アンチマテリアルライフルは実弾ながら非常に高い特効性能があり、Lv4の場合、単発140、対シールドダメージ倍率は推定15倍以上あるので、防げるシールドは現状存在しません。装填数が極端に少ないこともあり、これから実装されることもおそらくないでしょう。 これらの武器はシールド特効代表だけあり、シールドに対して圧倒的有利を誇るスペックです。 お次は実弾代表、強化型レンジャーの武器を見てみましょう。 ハンドガンLv6は単発26の3倍、1発当たり78。マシンガンLv7は単発18の2.3倍、1発当たり41。バトルライフルLv5は単発55の1.25倍、1発当たり69。 公式によるとマシンガンLv7は対シールドに特化した性能、だそうで… 連射間隔は3Fなので、指向性シールドLv3を割る場合、14発で割ることができます。かかる時間は全弾命中させるとおよそ0.7秒という早さです。 特にシールド特効というわけではないハンドガンLv6でも3倍、両手持ちなので実質6倍です。両方のトリガーを引けば156もシールドの耐久値を減らせる、両手で8発も撃ち込めば満タンの指向性シールドのほとんどが割れてしまう計算です。 続いてヘビーマシンガンLv4は単発33の1.45倍、1発当たりおよそ48です。連射間隔は8Fのため、12発(およそ1.5秒)あれば満タンの指向性シールドLv3を割ることができます。 最後にビーム系行きましょう。(おそらくほぼすべてのビーム系は0.8倍です。要検証。) ビームガトリングガンLv3です。ビームなので倍率は低めの0.8倍(距離による威力減衰はややこしくなるので今回は省略します。)単発36なので、1発当たりおよそ29となります。 指向性シールドLv3を割る場合、連射間隔は7Fのため、18発(およそ2秒)必要な計算です。 ビームマグナムLv5も0.8倍です。単発は112なので1発当たり90。連射間隔は45Fのため、指向性シールドLv3を割る場合は5発命中させる必要があります。(両手に持って全弾命中の最速で1.5秒) ちなみにサイキックインパクトLv4は3.2倍の240、ホーミングサイキックブラストLv4は0.7倍の60です。(両手持ちなら実質この2倍。) ビーム系はやはりシールドに対して弱いという特性上、時間がかかるように見えますね。 ですが冷静に考えてみると、ビームでさえも2秒もあれば満タンの指向性シールドを割ることができるわけです。 (同時に複数発発射されるビームショットガンやビームフィンガーガンは0.8倍と言えど、HIT数の関係上、実質4倍ぐらいの特効性能を持っています。HIT判定が非常に多いスプレッドビームランチャーや衛星ビーム砲もしかりです。そもそも1発20とか30とかの0.8倍って誤差レベルです。) いったい、この2秒で何ができますか? 標準型ウォーリアはこれで大きな図体を補わなければならないのに、2秒で接敵し、ハンマーを当てなければならないのです。 いくらフリーカメラの強襲や、障害物で身を隠しながらといえど、完全に息を殺せるわけでもありませんし、近づけば気付かれるリスクは常に抱えています。 加えてシールドは展開中の移動速度が低下するというデメリットも抱えていますし、トリガーを引いてから展開されるまでと、トリガーを離してから完全に消滅するまでにもタイムラグがあるので、ここぞというときだけ張るのも人間の反射神経ではほぼ不可能です。 しかもハンマーは外すと戻ってくるのに50F、0.8秒もロスしてしまいます。当てれば済む話ですが、皆が皆、毎試合こなせというのは酷な話です。 さらに言うとシールドのリロードは非常に遅いです。指向性シールドLv3の場合だけ言えば、100溜まるのに9秒、全回復には36秒。反物質だってどんなに遅くても23秒でリロードされます。 9秒もあればほとんどの武器は十分な弾数をリロードをすることができます。そんな中100のシールドで防げるものはたかが知れています。純粋に考えて耐えられるダメージが1/3になるわけですから、よほどダメージの低い拘束武器等でない限り1秒持たなくなるため、たとえ割れる前に相手をダウンさせることができたとしても、その時点でシールドが使い物にならなくなっている可能性が高いです。 ちなみに、軽量型指向性シールドLv5は40/420Fという小刻みなリロードなので、展開に必要な80をリロードするには2回分の14秒、全回復には42秒かかります。シールド系の中でも特にリロードが遅いため、割れやすいのにリカバリーが効きにくく、より使い所がシビアになるという勝手の悪さが目立ちます。 反射型指向性シールドLv4は100/480Fの250装填なので全回復は24秒。そもそもの装填が少ないため、あまり長く張り続けられない分、防御力はかなり高めで、リロードは早めに感じるかもしれません。 エリアシールドLv3は100/480F、400装填なので全回復には32秒。全回復にかかる時間を見れば、どのシールドもリロードが遅いというのは共通して言えるでしょう。 付け加えて言うと、ガンストΣになって覚醒の仕様が変更されたため、半覚醒ではフルリロードできなくなり、ヴァンガードやウォーリアはパワータイプのため、リロード速度への恩恵は0です。 かと言ってシールドのみを一律に上方修正するのは問題があります。その理由は先述の通り、後衛は綺麗に立ち回れば被弾の場面が少ないので、射線を切ることも、ゆっくりリロードを待つ余裕もあることと、パワータイプ以外の覚醒にはリロード速度にボーナスが付くからです。 なので、するべきは「明確なシールド特効以外のすべての武器の対シールドダメージ倍率を下げる」ということです。基本を1倍に揃えたいならば特効武器の倍率をもう少し上げ、シールドの防御力を上げるべきです。(しかし、細かい調整をするときに防御力の倍率に小数点以下が発生すると面倒なのでこちらは避けたほうがいいように思います。) 装填数を上げると、張り続けられる時間が伸びるため、「シールドの使い所は吟味しなければいけない」という戦術性を損なう可能性があります。リロード速度の上方も同様で、過度な上方は割っても割ってもすぐに復活するゾンビと化してしまい、ゴリ押せる場面が増えてしまうからです。 そもそもシールドには「展開時の自動消費」「移動速度の低下」「割れた際に大きな隙を晒す」という3つのデメリットがあるわけですから、無駄遣いしたり、近づきすぎて格闘を貰ったり、シールド特効持ち相手に張るなどのプレイングミスをせずに、丁寧に使えば遅いリロード時間はそこまで気にならない、というコンセプトが成り立たなければ釣り合いが取れません。 レーザーガトリングガンやヘビーマシンガンなど、シールドと合わせて持つ右手武器の射程の外から一方的に対策することができる武器が大幅に増えた以上、シールドを活かして前衛をするには限界があります。 キャラクターの移動速度が上方される流れもあり、悲しいことに、シールドがWP相性のじゃんけん構図の中に食い込みにくいのが現状です。 どんなに綺麗に立ち回っても、いつかはシールドが切れて、前線から一旦引かなければいけない状況ができる程度の修正が必要かと思います。 まとめると ・被弾の多い低コスト前衛がレベルの低い盾を持たされるのは不便で、そうでなくても現状では前衛がシールドを持つのは余程のプレイヤースキルがない限りデメリットが目立つ。逆に後衛がシールドを持つ場合にはそれなりに硬く機能してくれる。 ・レーザーガトリングなどの中〜遠距離に非常に優秀なシールド特効が出現したことで後衛といえど油断できないのと、古来からのシールド特効持ちである鉄球ハンマーガン持ちがリスクを冒してまで後衛に噛みに行くメリットが薄くなった。 ・上記2つを満たしてしまう標準ウォーリアは武装構成こそバランスがいいものの、蓋を開けてみれば中距離以上の敵に手出しができない場面が多く、前衛として機能しにくい。 長々と失礼しました。今後ともこんな感じの投稿をする予定です。私の意見に対する皆様の多くのコメントをお待ちしております。 私たちプレイヤーも一団となって、運営がより良い調整を行うための協力をしていきましょう。 ここまで読んでいただき、ありがとうございます。 投稿時 ver.2.101
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ガガガプリースト
ガガガプリースト
2440
10月18日
投稿
現在のバランスについて②「後衛WPの自己完結力」
ガガガプリーストでございます。前回の投稿ではたくさんのいいねをしていただき、ありがとうございます。 特に前置きすることもないので早速ですが、今回は「後衛WPの自己完結力」について話そうと思います。 ここでの自己完結力とは、主に「対応できる射程、またはキャラやWPの多さ」「自衛力」「拘束武器等を自分で回収する力」の3つを重点とした場合の、そのWPの完成度を示します。 ※決して誰が使っても強いWPと言う意味ではありません。人には向き不向き、好みがあるわけですから、自己完結力の高いWPにしか価値がないという内容ではないということをあらかじめご了承ください。また、今回の内容は「そのWPにおいて、ある程度の熟練度がある」という前提で進めます。極端に上手い人や、練習不足の人が使った場合はまったく想定していないということも、ご了承ください。 本題に入る前にまず、前提として「射程が長い武器の方が強い」という事実があります。相手に攻撃の機会を与えずに一方的に仕掛けられるわけですから、当然のことです。 しかし、ガンストではこれに「4vs4」「キャラクターごとの移動速度、当たり判定の大きさなどの違い」があるため、状況次第ではそうとも言い切れません。それがこのゲームの大きな魅力の1つでもあります。 また今回は近距離、遠距離など、武器の射程距離に関する内容について多く触れます。 目安として、~30mを近距離、~70mを中距離、それ以上が遠距離、という認識を持っていただけると、読みやすいかもしれません。 前提について確認したところで、結論から言います。「前衛WPの自己完結力」に対して「後衛WPの自己完結力」が高すぎる、という問題が今のガンストにおいて存在します。当然すべてのWPにおいて当てはまるわけではありません。 まずはいくつか例を挙げながら、前衛WPの自己完結力について評価してみましょう。 突撃ストライカー コスト1800 耐久値660 パワータイプ ダブル右 鉄球ハンマーガンLv3 ダブル左 鉄球ハンマーガンLv3 サイド  ビームショットガンLv4 タンデム マルチボムランチャーLv4 王道2落ち前衛WPであるこのWPは、両手に鉄球ハンマーガンを持っているのが最大の特徴と言えるでしょう。鉄球ハンマーガンはリロードの概念がなく、放った鉄球が戻ってきさえすれば再び発射できるため、基本的に弾切れによる隙を晒しにくいという長所があります。このWPはジョナサン特有のスーパーアーマーを活かし、サイドのビームショットガンや17mという長い格闘射程も相まって、近接戦において無類の強さを発揮します。対シールドの局面においても非常に強く、スーパーアーマーがあるため、シールド持ちWPではダブル右の武器のみで迎撃しきれないことが多いでしょう。また、その巨体からあまり目立たないが、ダッシュの最終速度(ダッシュ後ステップを踏まずに移動し続けた際の速度)がそれなりに高いため、自分の得意な距離で戦うことが比較的容易と言えるでしょう。しかし、このWPの最大の役割は「より多くのターゲットを集めること」なので、積極的にタイマンの構図を作ることは好ましくありません。 このWPの弱点は、なんといってもその巨体ゆえ、奇襲をかけることがほぼ不可能であること、単発でダウンを奪いやすい武器に対して抵抗しにくいという点があります。オンスロートやバトルマスターなどの両手マグナム系持ちや、遠距離からアンチマテリアルライフル、ロングバレルビームライフル、キャノン砲を貰い続けると、戦線の維持が困難になり、愚直に突撃するだけではターゲットを集めることなく、いくら通常キャラの1.5倍近い耐久値があるとはいえ無駄にコストを消費することになりかねません。 加えて、最も長い射程の武器が即効性に欠くマルチボムランチャー(最大射程はせいぜい5~60m程度)であるため、鉄球ハンマーガンの射程25mを超える位置にいる敵に対して、有効打を持たないという点も挙げられるでしょう。 自身がその存在感で敵のターゲットを集めている中、そこにカットを入れる準前衛、中衛のカバーが必須です。特にマグナム系を防げるシールド持ち準前衛はストライカーの心強いパートナーとなってくれることでしょう。 標準ウォーリア コスト1700 耐久値470 パワータイプ ダブル右 鉄球ハンマーガンLv5 ダブル左 指向性シールドLv3 サイド  フルオートショットガンLv3 タンデム スタンボムランチャーLv3 こちらも突撃ストライカーと双璧をなす2落ちWPと言えるでしょう。 ジョナサンとは違い、シールドを持っているのが特徴です。羅漢堂はダッシュの最終速度が全キャラ中トップクラスに早く、より距離を詰めることに特化した性能になっています。そのため比較的奇襲を狙いやすく、状況によっては正面から突撃してターゲットを集めることもできるポテンシャルの高いWPです。レバー↓格闘以外は単発で高い威力を確定で出すことができるため、混戦状態でもハンマーを外した後のリカバリーが効きやすいという点もあります。 こちらの弱点はスーパーアーマーがそれほど強くないため、中距離からの攻撃や、複数の敵から攻撃を受ける状況での反撃が難しい点にあります。また、シールドを持っているとはいえ、図体の大きさに対して耐久が低めなので、遮蔽物等をうまく利用しないとあっという間に倒されてしまいかねません。シールドが割られた際の硬直も大きな隙となるので、対峙する相手や状況はよく見極めなければなりません。また、タンデムのスタンボムランチャーは空中の敵に対して有効性が低すぎるため、突撃ストライカー以上に中距離の相手に手出しができないというのも欠点です。 標準オンスロート コスト1600 耐久値320 スピードタイプ ダブル右 ビームマグナムLv5 ダブル左 ビームマグナムLv5 サイド  ライトショットガンLv6 タンデム ライトマシンガンLv5  サブ  5wayグレネードランチャーLv2 このWPはビームマグナムによる絶大な攻撃力とリカルドの素早さを活かし、敵に対してプレッシャーをかけながら奇襲をメインに仕掛けていくタイプの前衛です。先述の2種のWPに対し、通常の体格であるため、被弾を極力抑えながら戦うことができ、また抑えなければいけない立場にあります。高い攻撃力と素早さの代償として耐久値が非常に低いため、ギャンブラーのリカルドに見合った性能と言えるでしょう。見た目の威圧感やスーパーアーマーではなく、瀕死状態での補正との相性などを鑑みて、抑えなければいけないという意識を相手に与えることが可能です。また、取り扱いの良いライトショットガンや、ライトマシンガンを持つため、ビームマグナムに頼れない局面でもそれなりに器用に立ち回ることができます。 弱点はビームマグナムを主体とする関係上、シールドに対してめっぽう弱く、ライトショットガンの射程に入れば挽回のチャンスがあるとはいえ、反射型指向性シールドやエリアシールドには手も足も出ないという点です。当たり判定が大きく若干の誘導が効く鉄球ハンマーガンと比べると、マグナム系の宿命としてプレイヤーに求められるAIM力がそのまま前衛力に直結してしまうという特徴もあります。 標準ヴァンガード コスト1700 耐久値440 パワータイプ ダブル右 ヘビーマグナムLv4 ダブル左 指向性シールドLv3 サイド  ヘビーショットガンLv4 タンデム ガトリングガンLv3 丁度標準ウォーリアと標準オンスロートの中間点に位置するWP。編成次第では1落ちと2落ちの両方をこなすことができる器用さを持ち、標準ウォーリアほどではないにせよシールドに対する力が高い割には射程が長めであることと、標準オンスロートのように安定した火力を出しながらもシールドを持っているために対応できる相手が非常に多いのが最大の長所です。 鏡磨は瀕死状態での攻撃力の補正が他のキャラより高く(最大1.5倍)敵からの注目を引きやすい代わり、致命的に移動速度が遅く、遠距離から狙撃されることが何よりの弱点です。動き回るのが苦手なため、ラスキル候補として目を付けられてしまうと逃げ切ることができず、うまくタイマンに持ち込んで敵を完封するためには中距離からの遊撃で敵を散らせることができる味方の存在が重要になります。 また、鏡磨で2落ち前衛をする場合、より武装やコストの軽い軽装ヴァンガードが好まれることもあります。 軽装ヴァンガード コスト1500 耐久値420 パワータイプ ダブル右 マグナムLv3 ダブル左 軽量型指向性シールドLv5 サイド  ショットガンLv2 タンデム 火炎放射器Lv3 標準ヴァンガードよりも瞬間火力が下がった代わりに多少の小回りが利くWPです。火炎放射器の射程は短くないものの、敵をダウンさせる性能に関してガトリングに大きく劣ってしまいますが、ジョナサンなどの高耐久キャラクターに対して効率よくダメージを与えられるのはこれ以上ない強みです。 強襲スキャンパー コスト1900 耐久値500 スピードタイプ ダブル右 ヘビーハンドショットガンLv4 ダブル左 ブースターLv5 サイド  スタンラインガンLv3 タンデム レーザーガトリングガンLv3 ブースターによって読まれにくい動きと、瞬間的に間合いを詰めることを得意としながら、レーザーガトリングガンによる中距離からの攻撃手段にも優れた万能構成が売りのWPです。格闘倍率が1.1倍あるため、スタンラインガンの回収にもそれなりの火力を期待できますが、図体に対して耐久がかなり低い点と、ボーラやスタンの耐性が低く、若干のスーパーアーマーの影響で被ダメージが大きくなるために、繊細な立ち回りができないと天敵となりうるWPが比較的多く、それによって動きを大きく制限させられてしまうという弱点があります。逆に言えばブースターと図体を活かし、プレッシャーをかけながら射線を切ってブースターの回復を待つ動きを織り交ぜることによって、敵に攻撃したくてもできない時間を作らせることができる非常に上級者向けWPと言えるでしょう。また、もともとのダッシュ性能が平均並みなので、スピードタイプ覚醒の恩恵が少ないという難点も抱えています。 標準インフィルトレーター コスト1700 耐久値360 スピードタイプ ダブル右 マグナムLv3 ダブル左 ステルス装置Lv4 サイド  ライトショットガンLv4 タンデム グラビティランチャーLv2 軽装強襲アサシン コスト1500 耐久値350 スピードタイプ ダブル右 アサシンソードLv5 ダブル左 アサシンソードLv5 サイド  ロングバレルショットガンLv3 タンデム シャボンランチャーLv3 これらは攻撃力や耐久力に欠けるものの、高い機動力とダウンの取りやすさで奇襲をかけることに重点を置いた前衛WPです。その素早さを活かし、短い射程を補って余るほど中距離以上の敵にちょっかいをかけやすく、敵のラインを乱すことに長けています。しかしどうしても攻撃力が低いので、無視されがちな点と、敵に無敵時間を増やす一方では有利には結び付きにくい点があるため、他の味方に低い攻撃力を補ってもらう必要があります。 ざっくり前衛WPについてまとめてみました。(今回は主に武装構成について話をします。私はこれらのWPをそれほど使っているというわけではないので実際の使用感について解説はこれ以上できませんし、今回はするつもりもありません。それぞれの詳しい解説についてはもっと上手い人からアドバイスをもらったほうが有益かと思います。) どのWPにもほぼほぼ共通して言える点は「近距離の強さの代償として、中距離以上に手出しがしにくい」という特徴があります。その弱点をいかに4人で補い合うことができるかが勝利に直結します。 そもそもなぜ2落ち前衛枠が必要なのでしょうか? その答えは最初に確認した「射程が長い武器の方が強い」を覆すためにあります。長射程で活躍できるキャラを、狙撃に専念させないために前衛は存在します。いわゆるラインを形成し、敵を押し込み、射程の有利を潰し、あるいは敵を散らせることで味方の援護を期待できない状況を作り上げることが前衛の最も大きな役割です。体を張って敵の注意を引くために敵陣に突撃しなければならない立場であるがゆえに、2回落ちる権利がもらえるわけです。 この「前衛は後衛を止め、後衛は前衛を止める」という鶏と卵のような理論を、多岐にわたるWPの組み合わせによって生まれる相性の差によって先に制したチームが勝つようにできています。 ここで「後衛WPの自己完結力の高さ」が問題となってきます。 簡単に言うと、後衛たちは極論、前衛の手を借りなくても自分だけでなんとかできてしまえるということです。 前衛が近距離においてのみ強さを発揮するならば、後衛は遠距離においてのみ強さを発揮するのが道理です。 今回は特に深く触れませんが、レンジャーやカーネイジなど、マシンガンやガトリングガンをメインに戦う中距離武装の揃ったいわゆる中衛というものも存在します。彼らの役割は味方前衛の援護、向き合っていない敵前衛への妨害、ライン上げ後の敵後衛のケア(要は全て)が主です。攻撃力や向き合った状態での戦闘の面において前衛や後衛たちに一歩劣る立場である代わりに、自分の役割をこなすために中衛は自己完結力が高くできています。 遠距離における強みとは、長射程に加えた攻撃力の高さです。自分が近距離に寄られたら弱くなる分、味方からの援護をもらいながら距離を保ち続けることのリターンが必須です。また、攻撃力が低い後衛をわざわざ相手にする理由もなくなります。そのため、前衛が2落ちするためにコストを極力節約する(よほどのことがない限り、2落ち枠は1900以下が望ましい)ために、余ったコストでなるべく武装のレベルを上げることが重要になってきます。(インコスト編成も重要ではありますが、時と場合によります。) ここでまたいくつか例を挙げていこうと思います。 標準シャープシュータ― コスト2000 耐久値380 スナイプタイプ ダブル右 インパクトガンLv3 ダブル左 指向性シールドLv2 サイド  アサルトライフルLv4 タンデム スナイパーライフルLv7  サブ  ズーム機能 典型的後衛WPの構成。スナイパーライフルLv7は単発で145、HS倍率は圧巻の1.6倍を叩き出せるため、180mという超遠距離において絶大な攻撃力を誇ります。アサルトライフルもフルヒットで180以上のダメージを出すことができるため、いるだけで相手のプラズマ波動砲や反物質ロケットランチャー、ヘビーガトリングガンなどの重い武器の使用を大きく制限することができます。 そのかわり耐久値は決して高くなく、スナイパーライフルの宿命としてカメラ追従率(武器を構えている間に敵が動いたとき、どれだけ敵を画面の中心に据えることができるかを示すステータス。これが悪いと敵が素早く動いたときに追い切れず、画面の外に逃げてしまう)が非常に悪く、中距離での迎撃をダウンまでにそれなりのHIT数を要求するアサルトライフルに頼らざるを得ません。さらに寄られるとレベルの低いシールドと、装填数の少ないインパクトガンが最後の生命線になってしまします。オルガは垂直ジャンプのスピードは高めであるものの横の移動が遅く、逃げることも難しくなります。 捕縛タクティクス コスト1800 耐久値410 スナイプタイプ ダブル右 ビームマシンピストルLv5 ダブル左 ビームロッドガンLv3 サイド  シャボンランチャーLv2 タンデム 衛星ビーム砲Lv4  サブ  衛星迫撃砲Lv5 捕縛の名の通り、拘束武器を2種持ち、タクティクスの最大の強みである射程無限の衛星ビーム砲のサブに衛星迫撃砲も付けたWPです。タクティクス全般に言えることですが、衛星武器は射程が無限であり、上空から放たれるという性質上敵から撃たれるリスクを冒さずとも攻撃することができます。その代わり、衛星武器は着弾までにタイムラグがあるので、相手の動きを読む力が要求されます。衛星ビーム砲は1発を芯で当てることができれば200以上のダメージを出すことができ、衛星迫撃砲も単発で鉄球ハンマーガンとほぼ同等の110ダメージを出すことができます。さらに、動き回る相手には当たりにくいという弱点を補うために完全に足を止めることができるシャボンランチャーを持っています。 欠点としては、シャボンランチャーも弾速が遅いため、素早い敵を見るのには少し不向きである点と、拘束までに複数回HITさせなければいけない関係上、コンボダメージ補正がはたらき、追撃のダメージがやや低くなってしまう点が挙げられます。衛星ビーム砲も複数回のHITでダメージを稼ぐため、相性がいいとは言い切れない構成をしています。また、中距離に対しての有効な迎撃手段がなく、対シールドにおいてもほぼ無力であるという致命的な弱点を抱えています。ビームロッドガンでの拘束に成功したとしても、動きを完全に止めることはできないため、リスクを冒して格闘を振るか、ビームマシンピストルで妥協するか、確実に追撃を入れるために衛星ビーム砲を複数発使わざるを得ないという点も挙げられます。幸いにして片手にしかないとは言えビームマシンピストルには連射性能とビーム系武器特有のダウンの取りやすさ、弾持ちの良さがあるので、なるべく早い段階で敵を寝かせて持ち前の垂直ジャンプの速さで逃げるのが吉でしょう。 高火力クレヤボヤンス コスト2200 耐久値420 スナイプタイプ ダブル右 インパクトガンLv5 ダブル左 ハンドスタンラインガンLv2 サイド  貫通式レーザー砲Lv5 タンデム 反物質ロケットランチャーLv6 ただでさえクレヤボヤンス系は貫通式レーザー砲以外のダメージソースに欠けるという点があるのを突き詰めたWP。その割に貫通式レーザー砲Lv5はLv4と攻撃力は5しか変わらず、後に登場したLv7に劣っています。最大の利点は遮蔽物を無視した攻撃ができるという点です。射程は70mと後衛と言うには短めの部類ですが、その性質上物陰から出てこないこのWPを相手するために長距離を移動しなければならないため、後衛の中でもタクティクスと並んで対処が面倒なWPであると言えます。攻撃力もLv7に劣ると言いましたが、単発で120、お手玉で190弱のダメージ(反物質ロケットランチャーの爆風とほぼ同じダメージ)を出すことができるため、1発/150Fというリロード速度も相まって、安定した高火力を期待できますが、弱点はなんと言っても自衛力の低さです。ハンドスタンラインガンは弾速が非常に遅く幅も狭いため当てるのが難しく、どちらかと言えば建物の角に向かって撃つことで敵と向き合うことを防止するための役割が大きいでしょう。そしていざ向き合ってしまうと弾数も攻撃力も低いインパクトガンしかないため、地形によっては飛ばしきれずに再び襲われてしまう可能性さえあります。幸いにしてインパクトガンには高い対シールド性能があるため、相手によって全くの無抵抗になってしまう事態だけは防ぐことができます。唯一貫通式レーザー砲がサイドについているため、咄嗟の自衛に使えなくもありませんが、トリガーを引いてから発射までが長いため、要求されるAIMの高さが目立ちます。タンデムにはなぜか最高レベルの反物質ロケットランチャーを持っていますが、これを撃つ間に貫通式レーザー砲を少なくとも3発撃つことができる上に、遠すぎると当たらないこの武器をそれなりの距離で活用しようとした際、やりたいこととだいたい同じことが貫通式レーザー砲で十分にできてしまうため、わざわざ射線を通してまで撃つ価値はほぼないと言ってもいいでしょう。完全に空中で停止してしまうことと、リロードが非常に重い点から、自衛を兼ねた誘導で使うにも無理があります。強いて言うならばリスポーン後に味方との合流を待つ間、敵陣に撃つことで撹乱する程度の用途です。 (とても長い余談で申し訳ないのですが、以前にガンスト2の公式生放送で「リカルドがプラズマガンを持つのはアーロンと同僚だから、鏡磨が回復銃を持つのは鏡華の兄だから、真加部流が他の弟子たちと武器を交換するのも、本来キャラクターのアイデンティティともいえる武器を他のキャラクターが持つのに納得できる理由がありますが、なぜシュリが長い間レミー専用武器だった反物質を持っているのですか?」という質問に対し、開発側の回答は「これからシュリとレミーの関係を描いたストーリーについて追加、公開する予定です。」などと言っておきながら結局特に何もなかったうえに、アニメではフロンティアSのレミーと第十七極東帝都管理区のシュリがすでに死亡している状態でストーリーが進む理由についても特に触れられないまま最終回を迎えたことがあります。非常に広い爆発範囲で敵味方見境なく殲滅するというレミーの暴虐性を形にしたような武器をなぜシュリが持ち続けているのか、今からでも理由が知りたいです。ガンスト2が発表された時のPVの段階ですでにシュリが反物質を撃つシーンがありますが、もし客引きのために変わったシーンを作ろうとしただけでこのWPを作ったというのならば私は自分たちのゲームの運営と発言への責任感のない開発の方々への憤りを隠せません。) 上記3つのWPは後衛として攻撃力や射程などの尖った性能を持ち、その代償として自衛力の低さと要求されるAIMや立ち回りなどの技術の高さがあり、前衛たちとのバランスが取れていると言えるでしょう。 ここからは問題の「自己完結力の高いWP」を挙げていきます。 掃滅タイラント コスト2300 耐久値410 サポートタイプ ダブル右 鉄球ハンマーガンLv2 ダブル左 サイキックインパクトLv4 サイド  サイキックバインドLv7 タンデム キャノン砲Lv2 サイキック系武器特有の癖の強さは抱えていますが、中~遠距離で輝くWPの中では非常に完成度が高い武装構成をしています。タンデムのキャノン砲はLv2とはいえ175もの攻撃力を誇り、ガンストにおいて一撃で与えられるダメージが最も高い武器です。敵が重い武器を構えた時や、着地に撃ち込むだけで一瞬にして大損害を与えることができます。難点として射程が長い割にはズームがなく、やや遅い弾速故の当てにくさ、弾が1発しかないため外すとリカバリーが効かないという点がありますが、サイドのサイキックバインドがそれを補ってくれます。サイキックバインドは単発77と、拘束武器の中では破格の攻撃力があり、コンボダメージ補正が緩いため、そのまま2発目による追撃にも向いています。ちなみに、ダウン値はかなり高めであるためサイキックバインドによるスタンを複数HITする武器で回収すると総ダメージが思うように伸びないという特徴がありますが、キャノン砲のような単発の攻撃力が高い武器では逆にそのまま当てるよりも大幅にダメージを伸ばすことができます。中距離に対応する武器を持っていないという欠点がありますが、レミーの当たり判定の小ささや、ステップ時の隙の少なさ、ダッシュ回数の多さから、回避に専念すれば物陰へ容易に隠れることができることと、サイキックバインドLv7は他のレベルよりも攻撃範囲が広いため、射線を切った場所からでも見えない場所を狙いやすいようになっています。ダブルもシールド対策、スーパーアーマー対策ができ、連射が効かないとはいえサイキックインパクトの攻撃判定の大きさもあり、自衛力が高いどころか、状況次第では大型武器のリロードを待つ間にある程度積極的に攻めることさえ可能です。サイキックバインドを使用中は完全に停止してしまうという弱点がありますが、構えた瞬間は慣性である程度の移動ができることと、近距離であればあるほど隙は減るため、その大きな当たり判定でもって自衛に使うことも可能です。また、サイキックバインドの射程は無限で、キャノン砲も140m届くので、逆に弱点となりうる敵後衛にぶつけるという手段も取ることができます。弱点は連射が全く効かないため、素早い敵を正確に狙うことが難しいことです。すべての距離においてエアレイダーは天敵と言えるでしょう。 火力特化アシスター コスト2000 耐久値380 ダブル右 ビームマシンピストルLv5 ダブル左 ウォールシールドLv4 サイド  ロングバレルビームライフルLv5  サブ  ズーム機能 タンデム ジャンプアシスト兵器Lv4 ロングバレルビームライフルLv5自体は単発145ダメージと、スナイパーライフルよりも高いとはいえ、ビーム弾のため距離によって威力減衰が発生し、115mと少し短めの射程も相まって後ろに下がるだけでは思うようにダメージを稼ぐことが難しい武器ではありますが、2発装填のウォールシールドがその弱点を完全にカバーできてしまいます。ウォールシールドは決して破壊されることなく、480F(8秒)必ず展開されます。それに対しリロードは1発/520F(8.67秒)なので、ウォールシールドが使えない瞬間は1秒も存在しません。2枚同時に展開することでほぼすべての角度からの攻撃を完全にカットし、ロックオンも受け付けず、近寄られた場合でもウォールシールドの間を動き回ることで攻撃を防ぐことができます。また九美は全キャラ中最多のダッシュ回数を誇るため、格闘も躱しやすく、レバー↓格闘に大きな吹き飛ばし効果のあるカウンターも持っているため、対抗できる手段が少なく、最悪レバー↑格闘からの追撃でさらに手痛い反撃をされる可能性があります。素早い動きで翻弄しようにも多くの場合九美より先に着地してしまうため、目の前からロングバレルビームライフルを貰いかねません。ビームマシンピストルも片手持ちとはいえ比較的ダウンを取りやすい武器であり、フルヒットを許せば130ものダメージが出るため、自衛力が高いという次元を超えています。それでも弱点を挙げるならばウォールシールドで防ぐことができない貫通式レーザー砲と、爆風はウォールシールドを貫通するため、広い爆発範囲を持つ反物質ロケットランチャーなどが挙げられますが、後者は頭にロングバレルビームライフルを貰わないように狙うタイミングには細心の注意を払いましょう。あと格闘の射程内に2人以上の侵入を許してしまうと反撃は非常に困難になりますが、そもそもその状況ならばほぼすべてのキャラで同じことが言えます。 標準リカバリー コスト1700 耐久値380 サポートタイプ ダブル右 レーザーハンドマシンガンLv4 ダブル左 レーザーハンドマシンガンLv4 サイド  レーザーガトリングガンLv4 タンデム 衛星回復兵器Lv4  サブ  衛星弾薬補給兵器Lv4 回復役のため後衛とは少し違いますが、同じ回復役である鏡華や九美と比較した場合、射程と射線を完全に無視することができる衛星回復兵器を持つため回復自体は遅効性であるものの、残り耐久に関わらず一定量の回復が保証される点や、少し射線を切るだけで緊急事態に対応しやすく、もとより自身は最初から体を晒す必要がないというメリットを持っています。また自身の戦闘能力も異常に高く、レーザーガトリングガンによる中距離でのカット、自衛、ありとあらゆるシールドを飴細工のように破壊する性能、フルヒットさせた際の攻撃力もおよそ鉄球ハンマーガンと同じダメージが出せる点は見逃せません。ダブルも両手に弾持ちの良いレーザーハンドマシンガンを持っているため、リューシャの移動速度の遅さをカバーしつつ、その弾幕性能からスーパーアーマーを持つジョナサンでさえも考えなしに接近することは困難です。実弾と比べるとほんの少し総ダメージで劣るという欠点はありますが、近距離から中距離まで万能に自衛ができるというのは他の回復役には見られない長所です。 上記3つのWPは極端な例で、この他の後衛WPでも自衛力が高いだけで(積極的ではないとはいえ)近距離と遠距離の両方に対応できる分、自己完結力が高いと言えるでしょう。 自衛力の主な条件としては「シールド対策ができるか(前回の投稿で触れたとおり、特に対策せずともシールドは破壊できてしまう)」「ダウンを取りやすいか(スーパーアーマー持ち対策ができるか)」「弾持ちがいいか」「中距離の早い段階で対応できるか」で評価できます。レーザーガトリングガンやヘビーマシンガンはこの条件を満たしやすく、両手に連射武器を持つことも高い自衛力につながります。 そもそもターゲットを引くのは前衛や準前衛の役割であるため、後衛の自衛力の目安としては1人をかろうじて追い返せるぐらいが丁度よいはずですが、マシンガン系などの扱いやすい中距離武器を持つだけで、ある程度の自衛をこなすことができてしまい、1人相手の自衛に問題がないと、2人以上の人員を割かざるを得なくなります。それだけでなくダブルの武器にも自衛力の高い武器を用意しすぎると、せっかく奥まで突破してきた前衛に対するリターンが失われてしまいます。後衛が単体で前衛を迎撃することができてしまい、後衛は後衛が見るという勝負になってしまった場合「射程が長い武器の方が強い」という部分が目立ち、現代日本をバトルステージにし、自由自在に開けている上空を飛び回ることができるガンストでは小まめに遮蔽物を利用し続けることが難しいため、結果として「空中に浮かぶシールドのついた人工ユニット」が必要な事態に追い込まれてしまうわけです。 ですが、後衛の自衛力を下げすぎると、野良における編成の合わせにくさ(特にオルガ)が発生するため、自衛力を犠牲にした高火力の後衛、自衛力や汎用性を高めた代わりに最高ダメージや主力武器の性能を抑えたWPで調整を取るしかありませんが、後者を増やしすぎた結果が現状なので、理想としては前衛キャラのスーパーアーマーの相対的な上方(連射武器ではダウンしにくくなる等)や、連射武器の連射間隔の下方(これについては後日取り上げて投稿しようと思っています)などが必要かと思います。 少し話は反れますが、無印の頃に圧倒的な人気を誇っていた池袋ステージですが、いまや日本橋と半々ぐらいの割合で選ばれることが多いかと思います。 池袋は遮蔽物が極端に少なく、高低差が大きいため、いかに素早く中央のビルの上を占拠するかが重要となってきます。ガンスト無印の時よりも武器の数は大幅に増え、中央さえ占拠してしまえば昔よりも下の道路や、周りに建つビルの上にいる敵に手出しが非常にしやすくなっており、後衛は射程の有利を活かせる場所が失われつつあります。逆に中央へ行かずとも周りのビルから中央への手出しも容易になっているため、「ストライカーやウォーリアは池袋の屋上で寝ているだけでいい」というわけにもいかなくなりました。前衛は中距離に手出しができない以上、中央で寝ているだけではプレッシャーを与えるに値しないからです。総じて池袋に向いているのはダッシュ性能にすぐれ、ステージを回るように駆けながら自身の器用さを活かせる中衛となります。 それに対して日本橋は細長いステージの構造上、脇をすり抜けることが困難であり、前衛は味方を引き連れて前に出れば出た分だけプレッシャーを与えることができます。しかしステージは長いため、後衛も射程の有利を十全に活かすことができます。バスやステージ中央の交差点、凹凸の多い建物の形状から小まめに射線を切ることができるため奇襲も仕掛けやすく、多くのキャラクターが本来の役割を活かしやすい構造をしています。 選ばれるステージは、環境の変化とともに変わっていくということを表していますね。 もう少し付け加えて言うならば準前衛、中衛キャラは大幅に増えましたが、いまだにストライカーとウォーリアを超えるような前衛キャラがほとんど追加されていません。正直ガンストにおける勝利につながる役割の数に対して、キャラが増えすぎているため、前衛、中衛、後衛の数のバランスが崩れていますし、圧倒的に多い中衛はお互いの役割を取り合っている状態です。そのためそれぞれのキャラクターの役割の幅を広げようとした結果、前衛の対処がしやすく、活躍の場を奪っていると言えるでしょう。キャラクターごとの役割を明確にすると謳っても、Σにはすでにキャラクターが多すぎるかと思います。 今回の内容をまとめると、 ・前衛は中距離以上の敵に手出しがしにくいという状況はガンスト無印の時からほとんど変わっていないのに対し、中後衛にはキャラクター、WPの多さから差別化を図り、役割を取り合ってしまわないようにキャラクターごとにできることが増えた結果、シールド特攻武器や、自衛力の高さなどの優遇が多く見受けられ、前衛メタが進んでしまった。 ・その結果前衛はその役割に対するリターンが薄くなり、後衛も自衛力の高いWPの存在から、本来の遠距離での尖りきった性能を発揮する機会が少なくなるようなバランス調整がなされている。 ・前衛が後衛メタとして機能しなくなってしまった結果、前衛がラインを形成しきれないうちから中衛たちは射程の差を埋めるようにある程度前に出ざるを得ない状況が生まれてしまう。 今回も非常に長くなってしまいましたが、ここまで読んでいただき、ありがとうございます。 皆さんのより多くのコメント、いいねをお待ちしております。 投稿時 ver.2.20
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10月18日

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※10/5追記※(10/5)バージョンアップが行われました!(Ver2.20)
2017年10月5日(木)にバージョンアップが行われました。 バージョンアップ内容は以下となります。 [バージョン表記] Ver.2.20 [バージョンアップ内容] ■新キャラクターの追加 新キャラクター「アレックス・サンダーボルト」が追加されました ■キャラクターランキングの常設化 全国ランキングとは別にキャラクターランキングが常設されました ※ランキングの集計は一月ごととなります ■新ウェポンパックの追加 以下のウェポンパックが新しく追加されました ※10/5追記※ 一部ウェポンパック内容に誤りがあったために修正いたしました。 ■不具合修正 いくつかの不具合を修正いたしました ■バランス調整 ▼片桐 鏡磨 ◆征服型「カーネイジ」 ・ガトリングガンLv7の空転時間を延長 (トリガーを引いてから弾が出るまでの時間を長く) ▼ジョナサン・サイズモア ◆強襲型「テンペスト」 ・プラズマガンLv2の装填数を増加 ・プラズマガンLv2のリロード時間を短縮 ◆標準型「テンペスト」 ・ハンドガトリングガンLv4 → ハンドガトリングガンLv5 に変更 ・エリアシールドLv3 → エリアシールドLv5 に変更 ◆鋼鉄戦機「フルアーマーテンペスト」 ・プラズマガンLv5の攻撃力を増加 ・ビームショットガンLv7の攻撃力を増加 ▼アーロン・バロウズ ◆標準型「グレイハウンド」 ・プラズマガンLv5の攻撃力を増加 ◆真加部流「グレイハウンド」 ・プラズマガンLv5の攻撃力を増加 ・軽量指向性シールドLv3 → 軽量指向性シールドLv5 に変更 ◆強襲殲滅型「グレイハウンド」 ・プラズマガンLv7の装填数を増加 ▼ξ(クシー)988 ◆標準型「リコン改」 ・フィンガーバルカン改Lv4の射程限界での弾の散らばり具合を小さく ◆強襲型「リコン改」 ・フィンガーバルカン改Lv4の射程限界での弾の散らばり具合を小さく ◆弾幕製造機「グレートリコン改」 ・フィンガーバルカン改Lv7の射程限界での弾の散らばり具合を小さく ▼草陰 稜 ◆ステルス装置の仕様を一部変更 【旧】ステルス装置を使用中は、ターゲットカーソルが遅れてついてくる 【新】ステルス装置使用中はターゲットカーソルが非表示になる ※ターゲット線は非表示になりません ※一部の状態異常エフェクトは、ステルス装置を使用しても非表示になりません ※ステルス装置使用中は、敵・味方の両方のカメラにロックオン誘導UIが表示されなくなります ※ステルス装置使用中のキャラクターにガンサイトが触れた場合、ロックオン完了のUIが表示されます ◆上忍「エリートニンジャ」 ・ディスクマシンガンLv5のコンボ値を上方修正(コンボダメージを増加) ◆超忍「マスターニンジャ」 ・ディスクマシンガンLv7のよろけ値を増加 ◆強化型「インフィルトレーター」 ・マグナムLv3 → マグナムLv4 に変更 ▼羅漢堂 旭 ◆掃討型「ウォーリア」 ・ハープーンガンLv5 → ハープーンガンLv3 に変更 ▼シュリニヴァーサ・セン ◆本体性能 ・空中ダッシュ初速度を上方 ◆突撃型「ペネトレイター」 ・拡散式ロケットランチャーLv5の爆風のダメージ量を増加 ◆急襲型「アレグロ・ペネトレイター」 ・拡散式ロケットランチャーLv7の射撃間隔を短縮 ・拡散式ロケットランチャーLv7の爆風のダメージ量を増加 ▼綾小路 咲良 ◆強襲型「ハーキュリアン」 ・コスト:1900 → 1600 に変更 ・耐久値:380 → 350 に変更 ・軽量指向性シールドLv5 → 軽量指向性シールドLv3 に変更 ・シャボンランチャーLv3 → シャボンランチャーLv2 に変更 ・アンチマテリアルライフルLv4 → アンチマテリアルライフルLv3 に変更 ◆高空支援型「ガーディアン」 ・ハンドマシンガンLv2 → ライトハンドガトリングガンLv3 に変更 ・上昇型ブースターLv3 → 上昇型ブースターLv5 に変更 ◆標準型「ロケットガール」 ・上昇型ブースターLv3のリロード時間を延長 ▼蘇芳 司 ◆防衛型「イノベイター」 ・トランスライフルLv7の射程を延長 ◆防衛型「フルフォース」 ・コスト:2200 → 2100 に変更 ・ハンドマシンガンLv5 → 反射型指向性シールドLv5 に変更 ▼実験体07号 ◆領域支配型「リーパー」 ・スプレッドビームランチャーLv3 → スプレッドビームランチャーLv5 に変更 ▼水影 虎之丞 ◆格闘性能 レバーN+格闘 →発生速度および追従速度を上方修正、ヒットバック角度を調整 レバー上+格闘→無敵ダウン値を軽減および格闘終了後の硬直時間を軽減 ◆強襲型「サムライ」 ・レーザーウェイブガンLv4 → レーザーウェイブガンLv5 に変更 ◆標準型「オボロ」 ・ワープガンLv4の射程を延長 ◆鉄砲型「オボロ」 ・ワープガンLv4の射程を延長 ◆夢幻陽炎型「オボロ」 ・ワープガンLv7の射程を延長 ▼水潟 九美 ◆標準型「コネクター」 ・ホーミングミサイルLv3 → ビームアサルトライフルLv3 に変更 ▼アルゴー・オードナー ◆標準型「エアレイダー」 ・レーザーブレードLv4 → レーザーブレードLv5 に変更 ◆強襲型「エアレイダー」 ・レーザーブレードLv4 → レーザーブレードLv5 に変更 ◆強化型「エアレイダー」 ・レーザーブレードLv5 → レーザーブレードLv7 に変更 ※レーザーブレードの調整については、性能はそのままでモデルのみ入れ替えを行いました ▼クロエ・アカネ ◆標準型「デストロイヤー」 ・イラプションランチャーLv4の装填数を減少 ・イラプションランチャーLv4のリロード時間を延長 ・イラプションランチャーLv4の爆風の攻撃力を減少 ◆暴圧型「デストロイヤー」 ・イラプションランチャーLv4の装填数を減少 ・イラプションランチャーLv4のリロード時間 ・イラプションランチャーLv4の爆風の攻撃力を減少
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10月5日
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色々と節目になったので自己紹介とバンのWP「デュアルビースト」で困ってる人にアドバイス
初めての人は初めましてお久しぶりの人はお久しぶりです。 猿プロファーゴル幻影ハーツという名前でガンストをしています。 ガンストは1~Σまで万遍なくやっていますが一番やっていたのは1です。 3~Σまでは一貫してバンの「デュアルビースト一択」を今まで貫いてやっております。 大会で大きな結果は残せてはいませんが、今までの自分のデュアルビーストでやってきたことに関しては「経験と知識」でプレイしています。 ので少しでも困ってる人の目にこの日記を見てもらって少しでもなるほどと思っていただければと思います。 ざっくりと説明するので詳しい話は後日にでもお話をしたいなと思っています。 ではざっくり ※ここからは主に標準的なデュアルビーストの話になりますが、適正距離がとても大事なWPだと思っております。 ここからは個人の主観なのでこういう考え方もありなんだなぁ程度でお願いします。 なぜそうなるかの個人的理由もある程度添えているので見てみてください。 ルーキー~ブロンズ ・操作方法に慣れよう! ・武器を覚えよう! これはサヴェージ、デュアルビーストに共通して自分の使っているWPの武器の内容とバンの特殊な移動に慣れようって話ですね ここのランクは勝ち負けよりもまず数をこなす。キャラクターになれることを意識しましょう! ダッシュ、壁走り、ジャンプ、方向変更、慣れてしまえば後々上手くなっていく過程で有利に動くのでここの段階でがっつり練習しておきましょう。 シルバー~ゴールド ・武器毎の適正距離と使用方法を覚えよう! ・得意不得意を把握しよう! そろそろキャラクターには慣れた頃でしょう、武器にも慣れたと思います。 でもやっていて疑問に思うことがあると思います。 「なんであのキャラクターには勝てないんだろう?」 「あのキャラクター倒しやすいなぁ」 なんて事考えてる頃だと思います。 厳しいキャラや見たほうがいいキャラは周りの上手い人に聞いてもいいでしょう WPもたくさんあるので少しづつ覚えてプラチナまでに把握できれば上出来だと思います! まずデュアルビーストは高射砲やビームガトリング、ビームアサルトライフル、どの距離でも戦える武装が揃っています。 近距離→→→→→→中距離→→→→→→遠距離               ↑高射砲        ↑ビームガトリング       ↑ビームアサルトライフル       ↑レーザーマシンピストル 「高射砲」 高射砲は盾持ち、後衛メイン。いない場合は斜線が通っていれば他のキャラも積極的に使いましょう。 ラスキルを追う際にもとても優秀で、こちらを見てない場合には高射砲を打ってもいいと思います。 「3発」はキープしておくと重要な場面を流さず済むかもしれませんね! 「ビームガトリング」 ビームガトリングは攻めと守りの両方を担った重要な武器です。 攻めをメインに使っていいですがキャラの特性上自衛する場面はかならずあるので「20発」は常にキープするように意識しましょう。 狙うキャラはダウン値が低いキャラ寝かせにくいキャラをメインに打つのはありかもしれません! ビームガトリング見たほうがいいキャラ ・アルゴー(得意な距離がこちらより近いため) ・しづね(得意な距離がこちらより近いため) ・セイラ(セットプレイ防止) ・リカルド(セットプレイ防止) ・レミー(小さく当てにくい分体力が少ないのでダメージ重視) ・7号(小さく当てにくい分体力が少ないのでダメージ重視) まだいますがざっくりとこんな感じでお願いします。 「ビームアサルトライフル」 実はこれが一番火力がでたりします。このキャラ前衛から後衛までマルチにプレイできる要因の一つになっています。 ジョナサンや茉莉、羅漢堂旭やアレックス、主水などの大型~中型にかけてのメイン火力になります。 弾数に限りがあるのでそこは敵に応じてビームガトリングを使っていかなければなりません。 これも大型~中型に詰められた際の自衛に有効なので「3発」残しておくとスムーズに自衛が可能です。 「レーザーマシンピストル」 これはダメージを取る武器ではないんですよね 主に ・ダウンを取る ・対シールドの択 この2つがメインだと思います。 これは射程が少し短く使いにくい!と思うこともありますが慣れればとても優秀で必要な武器だと気づくはずです。 僕はこれが自衛のメインになりつつありビームアサルトと織り交ぜて使用します。 なので残しておく弾数は「9発」とします 取り敢えずルーキー~ゴールドまで道のりをざっくり書いてみました。 プラチナからは少し高度な話になると思いますので、 これの評判がよく皆さんに必要性が感じていただければ、 次回書く機会があれば時間を掛けて書かせていただくことがあるかもしれません。 ここまで見ていただきありがとうございました。 ハーツ  
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幻影ハーツ
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10月9日
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ゆっける
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萌えメイド
竜胆しづね
萌えメイド
萌えキャラメイドです 野良で主に夜に活動してます(仕事帰り) マッチングした方にはいつも感謝です☺ 2からはじめて、一年立ちました。 しづねメインで猪です(笑) ニコニコやYouTubeでも投稿してますので暇ある方は見ていただければ幸いです ​​​​​​バーストしたい方はTwitterで入れていただければ嬉しいです
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2016年10月13日
※ランキングは直近1ヶ月のいいね!数を参考にしています
注目のサークルランキング
ガンステで注目されているサークルをご紹介!
気になるサークルを見つけたらいいね!()したり参加申請してみよう!
サークル
メンバー募集中
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暇人の集まり
グループ
暇人の集まり(77)
初心者ですが、仲良く楽しくやっていきたいです。サークルを作るのも初めてなので分からないことだらけですが、入ってくれると嬉しいです♪ランクは気にしませんし、誰でも参加自由です。よろしくお願いします(*^▽^*) ガンステもダウンロードしたので、お話も出来たら嬉しいです♪ 遠距離バーストやってみたい人も入ってみてください。((o(*ºωº*)o))ネタバーもやりますので♪  
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4月7日
サークル
メンバー募集中
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昭和ストラトス
グループ
昭和ストラトス(114)
アラサーだって、アラフォーだって、アラフィフだってガンストしたい……!そんな想いと葛藤してる人もしてない人も、とりあえず昭和生まれなガンスリンガーさんは是非どうぞ!平成の次の元号か……(遠い目) ※オルガさんは昭和生まれでは断じてありません
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2016年10月13日
サークル
メンバー募集中
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れっつがんすとらーいふ
グループ
れっつがんすとらーいふ(155)
ランクを気にせずに楽しみたいそこのあなた!是非このサークルで色々な人とバーストや会話をしませんか! 勝ち負けだけに執着するよりも色々話したり楽しみましょう! 羽?ダイヤ?上手い下手?そんなの気にせず申請送ってくださいなんでもしますから! いいねされたらスカウトします ツイッターでのリストあり 要望さえあればLINEグループもつくりますよ~ 「24コスト、覚醒です。」 「覚醒?あっ...(覚醒落ち」 ガンストに1000円突っ込めば無料で一時間遊びまくれるのってすごくね サークル専用ハッシュタグ   #れっつがんすと
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2016年10月13日
サークル
メンバー募集中
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水影使いの集い
グループ
水影使いの集い(7)
水影使いが意見を交換しあうサークルです よく使うキャラクター欄に水影虎之丞の名前があればランクは関係無しにどなたでも承認します 水影オフ会が開催されないのでいつかは開催してみたいですね
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5月2日
サークル
メンバー募集中
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実況!悪ノリンガーストラトス!
グループ
実況!悪ノリンガーストラトス!(79)
ニコニコ動画で活動中!! 実況! 悪ノリンガーストラトス!! 悪ノリンガーの真髄がここに!! 99編成!100編成!ヤシマ作戦! ストライカー0落ち!!等の 数々のネタ編成を潜り抜けてきた くりえぃてぃぶエンターテイメント集団!! 気軽に参加募集中! ネタ編成はな 自分たちも楽しむ事も大事だけど 相手にも楽しんでもらうのが一番大事だ! 古事記にきっとそう書いてある 投稿・動画制作・悪ノリンガーの首領兼 スーパーウルトラミラクルファイナルエグゼクティブサブミッションパイルラクテンプロデューサー 結城しょうたろう サークル管理・悪ノリンガー広報部・ただのデブ 五月七日先生(57)  
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2016年10月13日
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最近立てられた掲示板
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掲示板
静岡のガンスト大会誰か一緒にでませんか?
#ガンスト大会メンバー募集
自分はアルゴーを使おうと思います! 開催日は9月23日です! 集まらないだろけど集まることを祈る!
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9月20日
掲示板
初心者です( ´・ω・`)
#ルーキーはてにゃん
どうもはてにゃんです。 ガンスト始めてかれこれ2、3週間経ちます( ´・ω・`) 最近メインでξクシーを使うのですが やはりクシーは前線向きのキャラなのでしょうか? 自分はブーストの使い方やエイムがまだ慣れておらず 後方からランチャーなどを打つタイプです(´·ω·`) 行けると思えば前線に出てみるんですがやはり囲まれたりすると慌ててしまいフルボッコにされます… 大人しく後方支援の方がいいのですかね? どうでもいいですが そろそろ一緒にガンストするお友達が欲しいです← ぼっち神なので… あ、ランク上がりました←
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8月19日
掲示板
お願いだから見て下さい❗
#ガンスト
❗❗現環境のリューシャ❗❗編 ※とくに、ゴールド・プラチナの人には読んでいただきたい🙏🙏🙏 ​​​ガンステやTwitterなどで現環境でリューシャが強い😢⤵⤵とめれない😢⤵⤵よく耳にしますよね? 確かに今リューシャは強いです。 そして、みんなどう対策したら良いか悩んでません? 対策を考えてもすぐ試合で実行するのはなかなか難しいですもんね(ToT) ここではリューシャの対策記事やツイートの改善点を少し書かせてもらいますね! 🌟リューシャ含め後衛を止める=事故らせて落とすことではないよね? ※結論から言うとゆっくり狙って攻撃する時間を作らせないだけでもいいんだよ❗ 先になんでリューシャをきつく感じるか書かせてもらうので普段の自分の動きを見直してみて下さい🙇 ・迫撃砲とか言う前に普段から被弾を抑える動きやってますか? ・機動力のない前衛キャラが後衛をとめに行ってないですか? ・敵の後衛をとめに行って枚数不利な状態で無理やり攻撃してないですか? ・後衛をとめに行ってくれてる人の援護は出来てる? ※これが一番大事❗❗❗❗❗❗❗❗ ・優先順位は間違ってない?敵を落とすのより自分が落ちないことの方が大事じゃないかな? 敵を落としたけど自分も落ちた! そしてその後衛に有利をつけるのが自分しかいない! ただ落ち枠は使った! そんな状況でまた敵陣突っ切って後衛まで行けるかな? キツイよね? ただ後衛には射程があるから攻撃はとんでくる! ​​​​それじゃあ後衛事故らせた意味ってあんまりなくないですか? 細かいところでの動きはたくさんあるけどまずは上で書いた事を意識してみたらどうかな? そーしたら少しは試合が楽になると思いますよ🙆🙆🙆 あとはリューシャ対策したいなら実際にリューシャを使ってみるといいと思いますよ❗ こういう敵の動きはイヤだなぁ😰とか逆にこういう敵の動きは楽に自衛できるなぁ😋 てのが分かるから! 対策したいならリューシャてキャラを知るのは大切だと思いますよ( ^▽^) 長くなってしまいましたが、最後まで読んでいただきありがとうございました🙇🙇🙇
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7月31日
掲示板
ガチャ前なので所持GP晒しましょう
#これを見たガンスリンガーは所持GPを晒す
とうとうコスチュームガチャをするらしいので所持GPを自慢しましょう
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7月31日
掲示板
質問などを募集します!
#夕陽ヤフミのガンスト配信
試験的に行いますが、 夕陽さん、ヤフミさんに質問したい!という方は 「このお題でつぶやく」からお願いします! 次回の配信にてお答えします。
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7月21日